Sammelwahn kann so einfach sein: Man rollt die kleine Murmel über Spielzeugchips, Bleistifte, Radiergummis und was sonst noch im Zimmer liegt. Jeder Gegenstand macht sie größer und schon bald bleiben auch ferngesteuerte [GUI_PLAYER(ID=83472,width=377,text=Eine Handvoll solcher Szenen erzählt eine durchgeknallte Geschichte. Leider versprechen die albernen Witze mehr, als das Spiel halten kann.)] Autos, Puppen, Stühle, Schränke, Zäune, Wände, Elefanten, Häuser, Inseln und außerirdische Riesenkraken an ihr hängen. Im Wettlauf gegen die Zeit sollte man die Kollektion dabei möglichst schnell vergrößern, sonst gibt’s weniger Punkte. Mit denen kauft man die Stücke des Soundtracks zum Einzelhören oder Kleidungsstücke für den King of all Kosmos – des Prinzen größenwahnsinniger Papa, der aus fertig gerollten Katamaris Sterne macht, indem er sie isst. Wie immer: Entweder klatscht die flache Hand auf die Stirn oder man genießt den wundervollen Quatsch in vollen Zügen.
Bessere Zeiten
„Wie immer“ muss allerdings das Motto der gesamten Entwicklung gewesen sein, denn selbst beim genauen Hinsehen erkennt man genau dasselbe Spiel, das Katamari seit spätestens dem zweiten Teil ist. Natürlich kann man den Katamari diesmal über Fingerbewegungen auf dem Touchscreen rollen. Aufgrund der Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion ist man mit den Analogsticks aber besser bedient. Praktisch, dass man inzwischen eine moderne Steuerung wählen darf, bei der der linke Stick die Kugel
steuert und der rechte die Kamera dreht. Über jede der beiden Touchflächen lässt sich der Ball außerdem in die Breite ziehen oder nach oben stauchen – eine Spielerei, deren Nutzen sich in Grenzen hält.
Doch alles, was neben diesen „Innovationen“ existiert, ist der lieblose Abfall einer lustlosen Recyclingmaschinerie: Die Sprüche des Königs sind im Grunde Zitate besserer Zeiten, dem Soundtrack fällt nichts Neues ein, es gibt genau null inhaltliche Neuerungen. Selbst dieses Kinderzimmer, den Tierpark, die Stadt – das ganze aufzurollende Universum – gab es fast genau so auf PS2, Xbox 360, PSP und PS3. Besonders den PSP-Abstecher hat sich Namco zum Vorbild genommen, denn schon auf dem Vita-Vorgänger rollte man immer und immer wieder durch ein- und dasselbe Szenario. Das war damals schon dreist. Spätestens jetzt ist es nur noch frech.
Spielewüste
Wieso verzichtet man selbst auf Besonderheiten, die das letzte Katamari noch zu einem liebenswerten Rückblick auf die Katamari-Geschichte machten? Besonderheiten wie das Sammeln von Glühwürmchen bei Nacht, das Unterwasser-Rollen, das Preschen über eine Rennstrecke oder das Auflesen von Lebkuchen bei Hänsel und Gretel. Besonderheiten wie vier Grafikstile, sinnvolle Kniffe wie das Zählen aller aufgelesenen Gegenstände oder das Rollen bis zu einer bestimmten Größe, die man nur pi mal Daumen schätzen konnte. Nichts. Fehlanzeige. Spielewüste. Hier wiederholt sich in gerade mal 13 Abschnitten für jeweils nur ein paar Minuten stets derselbe Schauplatz. Mal rollt man ihn mit einem Miniball vom Kinderzimmer aus auf, mal beginnt man mit einer meterbreiten Kugel auf dem Markt. Spielerische Abwechslung ist das lange nicht.
wirklich schade um dieses spiel.
leider war es zu erwarten dass die vita version davon ein katastrophe wird. :/
viel wichtiger: wann kommt ein shinobido 2 test?
Also die Wertung geht echt in Ordnung. Habs auf der PS3 gespielt und es ist wirklich ein cooles Spielprinzip und macht sehr viel Spaß. Auf der Vita (ja ich habe es selbst gespielt) macht es zwar auch Spaß und es ist nicht viel neu, aber das Schlimmste: Es gibt nur 12 verdammte Level. Das ist einfach dreist...
Touch my Katamari?
http://www.internetshouldbeillegal.com/
Entweder man mags oder nicht.. ist doch bei jedem Spiel so?
http://www.youtube.com/watch?v=ju6dJJrsn30