Ein abgelegenes Anwesen im verschneiten Gebirge. Dazu eine kleine Gruppe aus jungen Leuten, die sich nach schlimmen Ereignissen erneut am Ort der Tragödie zusammenfinden, um den mysteriösen Verlust zweier Freundinnen gemeinsam zu verarbeiten. Und eine finstere Gestalt, die es offenbar auf die Jungs und Mädels abgesehen hat. Geht es noch klassischer? Vermutlich nicht. Alle, die mit Filmen wie Freitag, der 13., Halloween, Ich weiß, was du letzten Sommer getan hast oder anderen Slashern vertraut sind, dürften sich hier schnell zu Hause fühlen. Und auch bei den acht Teenagern handelt es sich um die klassischen Stereotypen, die man gefühlt schon tausend Mal in Horrorfilmen gesehen hat. Angefangen beim Aufreißer über die ätzende Zicke bis hin zum Nerd spielen alle ihre auferlegte Rolle, wobei sich manche Charaktere im Verlauf der Geschichte durchaus wandeln, so dass aus einem vermeintlichen Arsch durchaus noch eine sympathischer Kerl werden kann.
Schwacher Schmetterling
Für diese Entwicklung tragen auch die Entscheidungen bei, die im Vorfeld von Sony und Entwickler Supermassive Games immer wieder gerne in den Fokus gerückt wurden. Doch vom viel zitierten Schmetterlingseffekt sieht man im Spiel nur wenig: Zwar trifft man zahlreiche kleine Entscheidungen, doch die großen Konsequenzen sucht man meist vergeblich. Stattdessen spielen sich Ursache und Wirkung oft nur in einem kleinen Rahmen innerhalb der kurzen Szenen ab, ohne dabei das große Ganze maßgeblich zu beeinflussen. Trotz leichten Verzweigungen folgt die Handlung eben doch einem recht engen Drehbuch und arbeitet vor allem in den ersten beiden Dritteln der etwa achtstündigen Wartezeit auf den erlösenden Morgen auf bestimmte Schlüsselmomente hin, die so oder so eintreten werden und müssen. Und verlieren die vielen kleinen Entscheidungen ihre große Wirkung, die man teilweise unter Zeitdruck oder dramatischen Umständen treffen muss.
Beim ersten Durchgang können die Entwickler diesen Umstand noch leicht verschleiern, doch vor allem rückblickend muss man leider feststellen, dass man die Handlung weit weniger beeinflussen kann als es am Anfang suggeriert wird – das Telltale-Phänomen! Manchmal ist das bedauerlich, denn zumindest in einigen Szenen wären alternative Entwicklungen durchaus noch mit dem Rahmen des Drehbuchs vereinbar gewesen. Auf der anderen Seite kann ich nach dem Abschluss des ersten Durchgangs gut nachvollziehen, warum die Entscheidungsoptionen oft nur Fassaden für möglichen Konsequenzen darstellen – so ähnlich wie die verteilten Totems, die beim Untersuchen den Blick auf eine mögliche Zukunft gewähren. Klar wäre es cool gewesen, durch einen echten Schmetterlingseffekt mit kleinen Veränderungen eine riesige Variation an möglichen Handlungssträngen zu realisieren. Aber Until Dawn funktioniert als interaktiver Horrorfilm nur deshalb und auch nur deshalb so gut, weil
man dem Spieler zwar durch die Entscheidungen einen gewissen Einfluss auf die Handlung anbietet, ihn aber trotzdem an der Leine hält und durch ein gut konstruiertes, aber eben doch recht lineares Drehbuch schleift, ohne dass er sich dessen auf den ersten Blick bewusst wird.
Filmreife Inszenierung
Nach den tragischen Ereignissen des Prologs, der zeitlich ein Jahr zuvor spielt, lässt sich das Spiel beim Einstieg erfreulich viel Zeit, um die acht Charaktere und ihre Konstellationen vorzustellen. Später spielt man dagegen mit typischen Elementen des Horrorfilms, darunter u.a. Point-of-View-Shots aus den Augen des Killers, wie sie z.B. John Carpenter bei Halloween zelebriert hat. Doch wer verbirgt sich hinter der scheußlichen Maske? Wer hat ein Motiv, ein solch fieses Katz-und-Maus-Spiel zu initiieren? Wie bei Scream des gerade erst verstorbenen Wes Craven kreisen schon bald die Gedanken im Kopf, wer als Verdächtiger in Frage kommen könnte. Generell überzeugt die Regie durch einen gelungenen Spannungsaufbau, der sich oft in billigen, aber dennoch effektiven Schockmomenten entlädt, die man mit einer angeschlossenen PlayStation-Kamera sogar in Form von kleinen Film-Clips festhalten kann. Schon lustig zu sehen, wie andere und man selbst in diesen angespannten Situationen reagiert.
Ich finde das Fazit hätte die Entscheidungsfreiheit nicht thematisieren sollen. Es würde mir mehr Freude machen selbst herauszufinden wieviel Einfluss ich am Ende hatte.
Das Spiel ist klasse (habs vorhin begonnen) aber gerade ... nach dem Fund des ... Briefes über die Schwestern ... da flackert Ashleys Jacke wie ein tollwütiger Christbaum ...
Aber bisher finde ich es doch recht harmlos, auch wenn es wohl vorhin einen Mord gab und naja ... der Anfang war nicht minder blutig und nun ... scheints auch blutig zu werden. Und nein, Dr. Hill, dir traue ich NICHT!
Gestern beim Kollegen gezockt. Ich sollte mir vielleicht doch eine PS4 zulegen.
Was mich am meistern begeistert hat, war ausgerechnet die Kamera. Klingt blöd.
Aber nach all den Jahren, in denen wir entweder 3. Person Über-die-Schulter ODER First Person Horror hatten, war ich erfreut, mal wieder die guten alten Kamerawinkel ala Silent Hill, Resident Evil, Eternal Darkness und Obscure zu sehen.
Mensch, Until Dawn fühlt sich zumindest vom Setting und den Charakteren an wie ein Obscure 3.
Im "schlechten" Fall wird...
das schicksal von josh kann man wohl aber nicht ändern, oder?