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Until Dawn (Action-Adventure) – Ich weiß, was du letzten Winter getan hast

Laut Chaostheorie könnte der Flügelschlag eines Schmetterlings auf der anderen Seite der Erde einen Wirbelsturm auslösen. Der so genannte „Schmetterlingseffekt“ steht auch bei Sonys interaktivem Horror „Until Dawn“ im Mittelpunkt, denn die vielen kleinen Entscheidungen sollen den Fort- und Ausgang der Geschichte massiv beeinflussen. Wir sind mit der Teenie-Truppe losgezogen und haben ums Überleben gekämpft…

© Supermassive Games / Sony

Alles im Griff

Inhaltlich fällt der Horror-Trip ähnlich rudimentär aus wie andere Titel, die mehr an interaktive Filme erinnern. Zwar ist der Spiel-Anteil höher als bei den meisten Telltale-Produktionen, doch beschränkt man sich auch hier auf simple Interaktionen mit der Umwelt oder setzt vornehmlich bei Flucht- sowie Klettersequenzen auf billige Reaktionstests, die oft nach Schema F und mit gleichen Tastenfolgen ablaufen. Trotz der bewusst limitierten Einsatzmöglichkeiten haben die Entwickler gute Arbeit dabei geleistet, die ursprünglich für den Move-Controller konzipierte Steuerung auf den DualShock 4 zu übertragen. Vor allem bei der Motion-Variante, bei der man viele Funktionen des rechten Analogsticks auf das Gyroskop verlagert, dürfte man der damalig angepeilten Vision ziemlich nahe kommen, wenn man z.B. durch entsprechende Bewegungen die Taschenlampe führt, Schalter betätigt oder Türen verriegelt. Auch das Touchpad kommt zum Einsatz, wenn man etwa die Seiten eines Buchs durchblättert oder ein Feuerzeug anmacht. An anderen Stellen darf man den Controller dagegen nicht bewegen – das sind tolle Spannungsmomente, auch wenn man das System austricksen kann oder einem die zu intensiven Vibrationsmotoren einen Strich durch die Rechnung machen

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Wer (über)lebt? Wer stirbt? © 4P/Screenshot

können. Tatsächlich ziehe ich bei Until Dawn mittlerweile aufgrund des besseren Spielgefühls die Bewegungssteuerung der klassischen Variante vor, auch wenn mir das Zielen per Analogstick trotz des Fehlens einer Invertierungs-Option hier immer noch etwas leichter fällt.

Das Betrachten und Untersuchen von Objekten funktioniert ähnlich wie bei The Order: 1886, hat im Gegensatz zum enttäuschenden Film-Shooter von Ready at Dawn hier aber durchaus einen Sinn. Während die bereits erwähnten Totems den kurzen Blick in eine mögliche Zukunft erlauben, liefern Fundstücke wie Fotos oder Zeitungsartikel wichtige Hinweise, die sich teilweise erst nach dem Wenden auf der Rückseite offenbaren. Dabei bringen die gewonnenen Erkenntnisse nicht nur bei der Geschichte Licht ins Dunkel, sondern beeinflussen auch Konversationen und sind in manchen Situationen sogar entscheidend, ob ein Charakter überlebt oder nicht. Man sollte also besser immer den Hinweisen nachgehen und in allen Ecken nach ihnen suchen, anstatt einfach durch die Gegend zu hetzen.

Bling-Bling

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Es beginnt alles mit einem gemeinen Streich, der in einer Tragödie endet. © 4P/Screenshot

Übersehen kann man sie ohnehin kaum, denn ein aufdringliches Blinken macht ständig mehr als deutlich darauf aufmerksam, wo man mit der Welt interagieren kann. Nähert man sich den entsprechenden Stellen, wird außerdem noch fett die Taste eingeblendet, die man drücken soll. Leute, muss denn sowas sein? Darf ich denn nichts mehr selbst entdecken? Okay, meistens treibt man sich an düsteren Schauplätzen herum. Aber erstens hat man meistens eine Taschenlampe zur Hand und zweitens kann man den Spieler auch wesentlich dezenter darauf hinweisen, dass es was zu entdecken gibt. Man könnte den Charakter z.B. automatisch in die entsprechende Richtung blicken lassen. Oder Objekte mit einer leicht schimmernden Silhouette umgeben. So ziemlich alles wäre besser gewesen, als dieses penetrante Leuchten und Blinken, das sich nicht nur negativ auf den Film-Charakter, sondern auch die Atmosphäre auswirkt. Zumindest die Option, die Funktion auf Wunsch zu deaktivieren, hätte man ruhig anbieten können.

  1. Ich finde das Fazit hätte die Entscheidungsfreiheit nicht thematisieren sollen. Es würde mir mehr Freude machen selbst herauszufinden wieviel Einfluss ich am Ende hatte.

  2. Das Spiel ist klasse (habs vorhin begonnen) aber gerade ... nach dem Fund des ... Briefes über die Schwestern ... da flackert Ashleys Jacke wie ein tollwütiger Christbaum ...
    Aber bisher finde ich es doch recht harmlos, auch wenn es wohl vorhin einen Mord gab und naja ... der Anfang war nicht minder blutig und nun ... scheints auch blutig zu werden. Und nein, Dr. Hill, dir traue ich NICHT!

  3. Gestern beim Kollegen gezockt. Ich sollte mir vielleicht doch eine PS4 zulegen.
    Was mich am meistern begeistert hat, war ausgerechnet die Kamera. Klingt blöd.
    Aber nach all den Jahren, in denen wir entweder 3. Person Über-die-Schulter ODER First Person Horror hatten, war ich erfreut, mal wieder die guten alten Kamerawinkel ala Silent Hill, Resident Evil, Eternal Darkness und Obscure zu sehen.
    Mensch, Until Dawn fühlt sich zumindest vom Setting und den Charakteren an wie ein Obscure 3.

  4. Mojo8367 hat geschrieben:das schicksal von josh kann man wohl aber nicht ändern, oder?
    Spoiler
    Show
    also das er am ande zum wendigo wird
    zumindest wüsst ich nach meinem ersten durchgang nich wie ich mit ihm hätte handeln/umgehn sollen um das anders zu gestalten...
    Du hast damit schon das "gute" Ende von ihm erreicht.
    Im "schlechten" Fall wird...
    Spoiler
    Show
    ...ihm in der Höhle von seiner Wendigo-Schwester der Kopf mit einem netten Schmatzen zerdrückt.

  5. das schicksal von josh kann man wohl aber nicht ändern, oder?

    Spoiler
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    also das er am ande zum wendigo wird
    zumindest wüsst ich nach meinem ersten durchgang nich wie ich mit ihm hätte handeln/umgehn sollen um das anders zu gestalten...

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