Hinzu kommt, dass der Spielverlauf vollkommen linear und die grafische Präsentation sehr statisch ist. Zwar sind die handgemalten Kulissen durchaus stimmungsvoll, aber weder die Hintergründe, noch die Charakterportraits animiert. Animierte Sequenzen gibt es auch keine und für kampfnahe Ereignisse muss die antiquierte Schlachtfeldgrafik herhalten.
Für mich persönlich nehmen die Visual-Novel-Elemente auch einen zu großen Anteil ein. Von den 40 bis 50 Stunden Spielzeit gehen geschätzt 90 Prozent in die Lektüre und lediglich zehn Prozent in Kämpfe und Charakterpflege.
Bis zur ersten Schlacht dauert es Stunden und im ganzen Spiel wird überhaupt nur 17 Mal gekämpft – und das nicht in groß angelegten Schlachten, sondern in kleinen, kurzen Scharmützeln mit maximal zehn eigenen Kombattanten. Trotzdem wissen die rundenbasierten Auseinandersetzungen zu gefallen. Das liegt zum einen an den durchaus abwechslungsreichen, mitunter sich auch verändernden oder mehrstufigen Missionszielen als auch an den gebotenen taktischen Facetten. Neben elementaren Stärken und Schwächen haben auch Höhenunterschieden, Terrainmanipulationen, Figurenauren oder das Wetter Einfluss auf das Kampfgeschehen.
Taktische Feinheiten
Zugfolgen, Schadensvorhersagen, Spezialenergiepegel sowie individuelle Angriffs- und Bewegungsreichweiten wollen natürlich ebenfalls berücksichtigt werden, was dank entsprechender Anzeigen aber leicht fällt. Wer trotzdem scheitert, kann nicht nur beliebig viele Neuanläufe versuchen, sondern auch bis zu 50 Züge zurückspulen, um gezielt Fehler auszubügeln. Zudem wird das an Genreklassiker wie Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics oder Fire Emblem erinnernde Grundprinzip durch eingebettete Reaktionstests à la Lost Odyssey, mit denen man Angriffs- und Heilboni erzielen sowie Gegenangriffe abschwächen oder vermeiden kann, aufgepeppt.
Interessant ist auch, dass sich weder Waffen noch Rüstungen austauschen oder Verbrauchsgegenstände einsetzen lassen.
Dafür kann jeder Charakter aktive Kombo- sowie passive Abwehrfertigkeiten anlegen, die bei passenden Voraussetzungen automatisch zum Einsatz kommen, während sich bei Stufenaufstiegen automatisch verbessernde Charakterwerte mit verdienten Bonuspunkten individuell frisieren lassen. Einmal gewonnene Schlachten können zudem zu Trainingszwecken beliebig oft wiederholt, der Schwierigkeitsgrad frei in zwei Stufen reguliert werden.
Nach Spielende kann auch noch eine Reihe von besonders fordernden Traumkämpfen absolviert werden, die selbst Profis auf Trab halten. Einen New-Game-Plus-Modus gibt es hingegen nicht. Dafür aber ein sich automatisch füllendes und stets verfügbares Glossar mit hilfreichen Tipps und Erklärungen. Auch der Spielstand lässt sich jederzeit speichern – selbst mitten im Kampf oder Gespräch. Schön ist auch, dass die Story trotz vieler Vorhersehbarkeiten auch gelungene Überraschungen bietet und sie trotz schon bald erscheinender Fortsetzung nicht mit einem Cliffhanger endet.
Ist das jetzt die deckungsgleiche Story zum neu(er)en Utawarerumono-Anime oder ne Fortsetzung davon?
Egal, ich hab beime rsten Teil auch den Anime geschaut und das Spiel gespielt. passt hier auch ^^
Ich warte derweil lieber auf God Wars, also diesem Spiel mit etwas Story. Nicht andersrum
Zuviel visual novel, zuwenig action. Bin offiziell abgeschreckt. Den Anime zu Utawarerumono fand ich super , habe die Serie sogar bei mir daheim, scheinbar wirds aber dabei bleiben. :/ Schade.
Und wieder wird eine Visual Novel dafür kritisiert eine Visual Novel zu sein (starre Hintergründe)
Trotzdem freut mich die Bewertung und ich werde mal reinschauen. Der Anime aus 2015 war leider absolut nicht gut.