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Valkyria Chronicles 4 (Taktik & Strategie) – Die Visual Novel der Rundentaktik

Bemerkenswert: Es gibt wenige Spiele, über die ich so genervt fluche und trotzdem nicht zur Seite lege. Denn im Guten wie im Schlechten findet Valkyria Chronicles 4 zu jener Form zurück, die den bereits zehn Jahre alten Erstling besonders machte. Im Test sind mir jedenfalls Fehler aufgefallen, die mich schon im Vorgänger geärgert haben – gleichzeitig ist Teil vier eine geschickte Erweiterung der bis heute einzigartigen Mischung aus Rundentaktik und Echtzeitkämpfen. Und solange Sega den unsäglichen Ableger Valkyria Revolution damit vergessen macht, hätte das Spiel sein vielleicht wichtigstes Ziel ja schon erreicht…

© SEGA / SEGA

Zurück zu Schere, Stein, Papier

Mit dem banalen Verkloppen tumber Gegnergruppen hat Teil vier der offiziellen Reihe schon mal nichts gemein. Stattdessen verschiebt man wieder Einheiten auf einer Übersichtskarte – sieht den Kämpfern aber nicht nur zu, sondern bewegt sie selbst, während man ihnen über die Schulter blickt. Gerät man dabei unter Beschuss, muss man schnell reagieren: Entweder beendet man den Zug, leitet einen Angriff ein, zieht die Figur zurück oder sieht, dass Gewehrsalven dem eigenen Panzer z.B. nichts anhaben können.

Immerhin verfügt jeder Kämpfer und jede Kämpferin über spezifische Stärken und Schwächen. Mit den richtigen Mitteln beseitigt man fast jede Einheit daher binnen eines Angriffs – gegen „falsche“ Aktionen sind dagegen selbst schwache Einheiten nahezu immun. Dieses Schere, Stein, Papier erweitert Valkyria Chronicles 4 um neue Soldaten und Ausrüstung: Grenadiere

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Claude Wallace führt Squad E in den Krieg um ein freies Europa. © 4P/Screenshot

feuern Artilleriegeschosse über weite Entfernungen, was ausgesprochen befriedigend ist, wobei sie je nach gewähltem Mörser vor allem gepanzerten Einheiten oder Infanteristen Schaden zufügen. Scharfschützen erhalten hingegen Gewehre, mit denen sie entweder über weite Entfernungen sicher treffen, großen Schaden anrichten oder auf relativ nahe Distanz gleich dreimal schießen. Und das sind längst nicht alle Neuerungen.

Aktionen und Befehle

Grundsätzlich finden sich Serienkenner aber sofort zurecht, denn abseits der Grenadiere sind alle Klassen bekannt. Infanteristen gehen noch immer in hohem Gras in Deckung, Späher laufen nach wie vor besonders lange Strecken, das automatische Abwehrfeuer gut platzierter Stoßtrupps ist ein Albtraum für flankierende Gegner und Panzer bieten nicht nur zusätzliche Deckung, sondern fahren auch starke Waffen sowie praktische Utensilien wie Nebelwerfer umher. Feindlichen Kettenfahrzeugen schießt man dabei wahlweise die Geschütze entzwei, was dem restlichen Gefährt aber nichts anhat, oder man plant zusätzliche Angriffe ein, um das gesamte Vehikel zu zerstören.

Mit jedem Zug kann eine Einheit fast immer genau eine Aktion ausführen, also schießen, heilen oder reparieren. Und jeder Zug, auch der eines Panzers, kostet einen Aktionspunkt. Anführer erweitern dieses Reservoir um jeweils einen Punkt, sollten

sich also unverletzt im Einsatz befinden – man stellt die Truppe ja fast immer selbst zusammen, wobei man erfahrene Soldaten eigenhändig zu Anführern erklären darf. Nicht verwendete Aktionspunkte werden schließlich in die nächste Runde übernommen, was ein entscheidender Schachzug sein kann.

Auch das Auslösen von Befehlen kostet Punkte. Mit diesen Anweisungen evakuiert man

Besonderheiten der PC-Version



Die PC-Version unterscheidet sich wenig von den anderen Fassungen, allerdings kann man die Bildrate auf 30, 60 sowie 90 begrenzen oder auf ein Limit verzichten.

Die Steuerung lässt sich zudem frei einstellen. Es fällt nur auf, dass an manchen Stellen falsche Tasten angezeigt werden. © 4P/Screenshot

etwa Verwundete, wodurch man sich das manchmal müßige Hinlaufen einer Einheit spart. Außerdem stärkt man mit ihnen das Ausweichen eines Soldaten, seine Durchschlagskraft oder andere Werte für jeweils eine Runde und fordert Radaraufklärung, mächtige Artillerieschläge und mehr an. Praktisch: Die Befehle erweitern stärker als zuvor den Handlungsspielraum, weil man dank ihnen nicht nur auf die spielbaren Charaktere angewiesen ist.

Die Geschichten eines Tagebuchs

Bekannt ist außerdem die edle Präsentation als Kriegstagebuch, in dem jedes Ereignis wie ein Bild eines Comics festgehalten wird und jederzeit wieder aufgerufen werden kann. Sowohl diese Ereignisse als auch das eigentliche Spiel werden dabei so dargestellt, als wären sie auf einer Leinwand gezeichnet. Dass Sega das vertraute Artdesign nur behutsam modernisiert hat, fällt dank der ohnehin stilisierten „Pinselstriche“ nicht negativ auf. Dadurch unterscheidet sich die Switch-Version abseits der Auflösung immerhin kaum von den PC-, PS4- und Xbox-One-Fassungen und läuft auch im Handheld-Modus tadellos.

  1. Shit hätte ich nur früher euren Test gelesen, das Spiel ist sowas von naiv und infantil. Toller Strategiemodus aber die KI und die alberne Story machen alles zu nichte- Schade. Nach 5 Stunden habe ich das Handtuch geworfen das geht gar nicht, bin ich 13. Was für Kidis aber nach XCOM 2 und Devinity 2 ist dieses Spiel eine Beleidigung.

  2. Ich finds auch o-k, dass sich nicht viel getan hat, da es etwas anderes als Valkyria Chronicles schlichtweg nicht gibt. Kritikpunkte sind natürlich trotzdem vollends legitim und ich fänd es aufjedenfall schön, wenn man in einem nächsten Teil dann auch mal dafür sorgen würde, dass sich der Schaden nicht nur zwischen gesamter Körper und Kopf unterscheidet, sondern auch Arme und Beine eigenständige Trefferzonen sind und so könnte man dann auch mit Fahrzeugen verfahren. Grundsätzlich bin ich aber mit dem Spiel wie es ist schon sehr zufrieden und überhaupt froh, dass es ein neues VC gibt dass sich auch einfach äußerst gut spielt.

  3. Ich bin jetzt noch nicht so wahnsinnig weit drin, aber ich mag‘s. Nach Valkyria Revolution war ne Art „Mission Disk“ für Teil 1 genau das was ich haben wollte, also keine Klagen von mir. Experimente dann bitte im nächsten Teil, Danke.

  4. Todesglubsch hat geschrieben: 26.09.2018 19:59 Was mich letzten Endes immer an das hier erinnert.
    Und das nimmt mir bei nem Taktik-Spiel enorm den Spaß, wenn ich irgendwann feststelle, dass Taktik überhaupt nicht gebraucht wird :(
    Dieses Problem der übermächtigen Scouts wurde glücklicherweise behoben bzw. eingeschränkt. Durch die Grenadiere wird es schwieriger mit einem Scout neue Wege zu erschließen oder über die halbe Map zu rennen, da sie diesen (wenn geortet) flächendeckend mit explosiven Geschossen bombardieren.
    Das mit der KI stimmt aber schon, der Gegner nutzt immer noch zu selten sein ganzes Potenzial, einer der wenigen Kritikpunkte, die mich bereits beim ersten Spiel gestört haben. Naja, vielleicht dann im Hard Mode.

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