Zwischen Leben und Tod
Gut, dass sie (und die Feinde) zurückschlagen können, falls sie nach dem Angriff noch am Leben sind. Doch wo die aktive Verteidigung verhindert, dass nach den meist mit mehreren Gegnern ausgeführten „Überfällen“ Unmut aufkommt, wirkt das Konzept an anderer Stelle nicht ausgereift. Waren sich die Entwickler denn nicht im Klaren darüber, dass bei derart mächtigen Attacken viel Lebensenergie verloren geht? Und war es deshalb nicht vorhersehbar, dass viele Charaktere etliche Tode sterben – Tode, die in vielen Fällen nicht vermeidbar sind? Schon richtig: Ich kann einen Charakter mit den relativ preiswerten Union Plumes oder entsprechenden Zaubersprüchen oft genug wiederbeleben. Aber das ständige Hin und Her zwischen Sterben und Wiederbeleben wirkt seltsam und ging mir mitunter sogar auf die Nerven. Was in diesem Genre eigentlich normal ist, wird hier stellenweise übertrieben. Besonders zu Beginn, als ich mich trotz einiger Erfahrung mit ähnlichen Kampfsystemen erst in CotP hineindenken musste, kam wegen der vielen Tode Frust auf. Umso merkwürdiger, dass die taktischen Scharmützel später umschlugen und kaum noch eine
Herausforderung darstellten – auch in diesem Punkt wirkt das Spiel unfertig.
Ähnliches gilt für einige der Gegner, die z.B. kleine Fehlentscheidungen treffen und meine magisch unbedarfte Bogenschützin so verzaubern, dass sie keine Magie nutzen kann… Schwerer wiegt die Unfähigkeit einiger Widersacher, Hindernisse zu umgehen, um ihr Ziel zu erreichen. So hätte ich wahrscheinlich wochenlang auf einer kleinen Anhöhe stehen können, ohne dass die Feinde den seitlichen Aufstieg gefunden hätten. Immerhin
spielen Höhenunterschiede überhaupt eine Rolle; wer am Fuß eines Hügels steht, kann nämlich weniger Felder weit laufen und natürlich nicht so weit schießen. Wer seine Krieger auf Anhöhen postiert, verschafft ihnen somit Vorteile. Schade nur, dass ich dazu auf den kleinen Schlachtfeldern kaum Möglichkeiten finde.
Die Feder der Unterwelt
Apropos leicht: Wird das Spiel vielleicht deshalb später so einfach, weil tri-Ace damit rechnet, dass ich neu hinzu gekommene, eventuell also schlechter ausgerüstete Figuren mit in den Kampf nehme? Es könnte immerhin sein, dass ich Wylfred einige seiner Begleiter habe opfern lassen! Hier schließt die DS-Fortsetzung an ihre Vorgänger an, in denen ich starke Krieger ins Himmelsreich Asgard entlassen konnte, um dafür mächtige Belohnungen zu erhalten. Und auch Hel zeigt sich erkenntlich – allerdings auf ihre ganz eigene Weise…
Sobald Wylfred nämlich ihre Destiny Plume auf einen seiner Kameraden anwendet, wird die Göttin der Unterwelt diesen Charakter nach dem Gefecht zu sich rufen. So lange der Kampf andauert erfährt der Held allerdings einen mächtigen Leistungsschub und könnte das gesamte Scharmützel meist mit links für sich entscheiden. Selbst starke Zwischengegner haben dann kaum eine Chance! Es gefällt mir, wie tri-Ace dem Trainieren und anschließenden Opfern der Figuren auf diese Weise eine verlockende finstere Seite abgewinnt. Außerdem geben sie diesmal auch dem Overkill – also dem zusätzlichen Schaden, nachdem ein Gegner längst besiegt wurde – eine Bedeutung, denn Hel nährt sich von „Sünde“. Für jeden wichtigen Kampf gibt es deshalb ein Minimum an Sünde, das ich den Feinden zufügen muss – um dafür zusätzliche Ausrüstung von der Göttin zu erhalten.
Doch wie werden Gegner überhaupt besiegt? Das Verrücken der Figuren auf dem „Schachbrett“ ist zwar neu und fordernd, aber eine große Besonderheit der Serie war stets die zum Teil in Echtzeit ausgetragenen Kämpfe. Und so auch hier. Wo ähnliche Genre-Vertreter nämlich die Ergebnisse eines Angriffs mehr oder weniger umgehend berechnen, schaltet CotP nach der Entscheidung für einen Angriff erst um: Der oder die Angegriffene steht dann im Zentrum, während die Angreifer entsprechend ihrer tatsächlichen Aufstellung um ihn oder sie herum postiert sind. Das ist deshalb – anders als in „Lenneth“ und mehr als in „Silmeria“ – von Bedeutung, weil ein Hieb von links oder hinten den Feind nicht nur ohne Deckungsbonus erwischt, sondern weil es einen zusätzlichen Bonus für die Angreifer gibt, falls sie ihren Widersacher einkesseln konnten.
Naja...Der Test ist gut,das Spiel allerdings..
Also das positive ist:Endlich mal ein brutales,düsteres Spiel für den DS.
Story und so...auch nicht schlecht.Aber das Game ist mir einfach erstens zu schwer und zweitens ist nicht wirklich viel dran am Spiel.Powerleveln wie bei anderen Square Spielen ist eh nicht drin und der Weg ist stehts strickt vorgegeben.Und 6 Stunden Spielzeit sind für 40 Euro zu wenig...Das Spiel macht aber trotzdem Spaß .
Ich wollte mir es zuerst holen, aber so...
naja hatte mir davon mehr versprochen
habs auch angespielt und bin derbe enttäuscht worden..
Habe Lenneth damals sehr lange gespielt (als ich noch ne PSP hatte) und fand vor allem die Storygewichtung klasse..
Hier ist es allerdings etwas anders, kaum Einführungen, wenn dann aber minutenlanges blabla ohne wirklich tiefgründig zu werden..
Bockschwere und eeewiglange Kämpfe (bei denen die Gegner teilweise dumm wie Brot nur rumstehen und dann plötzlich wenn man ihnen nahe kommt hauen sie einen weg.. und wie) und auch leider keine Auflockerung durch kleine Geschickligkeitseinlagen wie bei Lenneth..
Zudem noch stark angestaubte Grafik und meiner Meinung nach nicht bequem genug steuerbar...
Schade, ahtte ein wenig auf ein Spiel im Stile von TacticsOgre gehofft oder eben wie Lenneth, aber mir wars dann doch zu bieder.. hoffentlich werden Knights in the Nightmare (meine derzeitige Hoffnung) oder Summon Nights 2 besser..
Bis dahin bleibe ich beim immer noch genialen Disgaea und hoffe auf Tactics Ogre DS (wenns dafür ne Petition gäbe ich wär der erste der da mitmacht)!!!!!!! !
Schade eigentlich, ich hatte Interesse an dem Spiel, aber wenn es wirklich so linear ist, wie beschrieben und auch sonst nicht gerade glänzt, ist mir jetzt die Lust vergangen.