Die farbenfrohen Planetenoberflächen sorgen schon einmal für die passende Grundstimmung. Idyllische Strandhütten voller fieser Tentakel und überwucherte Tempel mit typischen Indiana-Jones-Fallen machen sofort Lust darauf, durch die linearen, leicht verzweigten Levels zu hüpfen. Außerdem schlängeln sich die Pfade so schön um den Spieler, dass man sich immer wieder umsehen muss, um ähnlich wie in Astro Bot Rescue Mission keine verstreuten Entführungsopfer zu übersehen. Hier handelt es sich um junge Füchse aus Vens Volk, die in entlegenen Winkeln auf ihre Rettung warten.
Von solchen Highlights abgesehen wird allerdings vielerorts deutlich, dass das junge Team bei weitem noch nicht die Finesse von Sony Japans Asobi Team besitzt. Das beginnt schon damit, dass Held Ven auf seiner Rettungsmission gegen den Fiesling Bruce Nelson nicht so dynamisch und hübsch animiert durch seine Umgebung wuselt wie Fuchs-Kollege Lucky in seinem ersten VR-Abenteuer. Bei der behäbigen Laufgeschwindigkeit per Analogstick spürt man einfach nicht den gleichen Schwung wie es in guten 3D-Plattformern wie Super Mario Odyssey der Fall ist. Auch die manchmal holprige Kollisionsabfrage und die Platzierung von Abzweigungen wirken nicht immer durchdacht: Manchmal ist nicht wirklich ersichtlich, ob sich hinter einem dunklen Gestrüpp noch einer von Vens Schützlingen versteckt oder ob dort nur ein finsterer Abgrund wartet.
Hüpf-Action alter Schule
Das gilt vor allem für Passagen hinterm Spieler. Ist die automatische Kamera erst einmal weitergezogen, wird es kniffliger als bei Astro, sich noch einmal umzudrehen und zurückzukehren. Zudem reicht die Abwechslung nicht ansatzweise an Sonys charmanten Helden heran. Stattdessen gibt es während der rund vier Stunden lediglich ein klassisches Hüpfprogramm ohne nennenswerte Weiterentwicklung von Vens Fähigkeiten. Nur manchmal greift man als beobachtender Spieler persönlich ins Geschehen ein – z.B. um einen hypnotisierten Riesenwurm eigenhändig mit Energieprojektilen zu bewerfen, was übrigens erfreulich präzise klappt.
Doch obwohl hier einiges nicht so geschliffen wirkt, baut sich eine passable Hüpfspiel-Atmosphäre auf, bei der man sich zunächst entspannt in alle Richtungen umschaut und Gegner wie Giftkröten mit sehr einfachen Klingen-Attacken sowie einem Bodenstampfer attackiert. Interessierte sollten sich trotz gelegentlicher Speicherpunkte später auf regelmäßige Fluchtiraden einstellen, da der Schwierigkeitsgrad spürbar anzieht. Offensichtlich haben sich die Entwickler nicht nur bei den rollenden Steinrädern von Crash Bandicoot inspirieren lassen.
Sägeblätter dürfen nicht fehlen!
Spätestens wenn kreischende Sägeblätter und viele fallende Leitersprossen hinzukommen, ist es trotz VR-typischer Vorteile beim Einschätzen des Raumes gar nicht mehr so einfach, die fliegenden „Killboxen“ der Robo-Gegner rechtzeitig kommen zu sehen. Sofern der Untergrund sichtbar ist, lassen sich Abstände anhand einer Markierung aber ähnlich gut abschätzen wie bei Astro Bot. Schön auch, dass die sanfte Kamerabewegung keinerlei Übelkeit aufkommen lässt, wie es in Lucky‘s Tale mitunter passieren konnte. Könner dürften sich über den Time-Trial-Modus und einfach gestrickte weltweite Bestenlisten freuen. Vertonung und Texte sind übrigens vorerst nur auf Englisch verfügbar.
Man darf nicht vergessen,das Astro ein Aushängeschild für Sony VR ist. Wenn man die Relation sieht ist also alles ok. Ich denke für mich als Genre Fan ist,das Game ne 75%
Wie immer (?), wenn der Untertitel eine geschlossene Frage enthält lautet die Antwort NEIN...