Für Solisten steckt verhältnismäßig wenig in VF5US: Score Attack oder Special Sparring aus dem 2012er Update Final Showdown gibt es nicht, auch der Quest-Modus, der uns einst durch eine virtuelle japanische Arcade-Landschaft führte, muss draußen bleiben. Neben einem sehr guten Trainingsmodus, der einen Schritt für Schritt in das anspruchsvolle Kampfsystem einführt und auch die Option erhält, Bewegungsmuster für Gegner einzuprogrammieren, ist lediglich ein Zweispieler-Modus (nicht gegen die CPU!) und ein sehr kurzer, schmuckloser Arcade-Modus ohne Story an Bord. Einem Vergleich mit z.B. Mortal Kombat 11 hält dieses spärliche Angebot für Solo-Spieler logischerweise nicht stand. Während die Einstellungsoptionen im Training und für die Online-Matches selbst in Ordnung gehen, wirken die generellen Menüs und Optionen sehr spartanisch, so gibt es z.B. auch überhaupt keine Wiederholungen, geschweige denn die Möglichkeit, sie abzuspeichern und mit anderen zu teilen. Stattdessen prangen im Hauptmenü neben einem noch offenen Slot – dort ist nur ein Baustellen-Symbol und das Wort „vorbereiten“ zu sehen – zwei dicke Menüpunkte (Rangkampf und Kampflobby) sowie ein großes Fenster, auf dem Live-Matches aus der Community zu sehen sind.
Zusehen oder mitspielen?
Für eSport-Fans oder Prügel-Enthusiasten, die viel Zeit in die Materie VF5 stecken, ist das Zusehen im Menü oder während der Wartezeit in den Kampflobbies natürlich eine Option – das Gros der Spieler dürfte aber im „Rangkampf“ am besten aufgehoben sein. Nach dem Auswählen dreier Einstellungen (Rang: ähnlich/höher, Verbindungsqualität: alle/gut/beste, Verbindungsabbrüche: alle/nicht häufig/nur selten) geht es an die Gegnersuche. Während diese läuft, was leider schon mal ein bisschen dauert, gibt es immerhin Sparring mit der CPU. In den Matches selbst fühlt sich das Online-Kloppen, eine grüne, gute Verbindung vorrausgesetzt, schon flüssig und direkt an – allerdings beklagen Profis zurecht, dass im Remake erneut nur ein verzögerungsbasierter Netzcode zum Einsatz kommt und das Spiel nicht, wie manch moderner Konkurrent, auf das so genannte Rollback-Verfahren setzt, das Online-Matches weniger fehleranfällig bei nicht optimalen Verbindungen macht. Bei einem klaren Fokus auf Online-Matches und gleichzeitiger Verschlankung der Solo-Modi wäre es schön gewesen, wenn hier ebensoviel Zeit und Geld in diesen Punkt geflossen wäre wie in die optische Generalüberholung.
Die Option, im „Rangkampf“ aus einem laufenden Match auszusteigen, gibt es übrigens nicht – es sei denn, man schließt das Spiel komplett. Hinter dem Modus „Kampflobby“ verbirgt sich die Option, selbst Räume für bis zu 16 Spieler zu erstellen und dort natürlich sein eigenes Regelwerk zu installieren (das Zeitlimit beträgt nach wie vor maximal 60 Sekunden) sowie den Raum mit Passwort zu schützen. Letztere Option ist etwas störend, wenn man selbst nach Lobbies sucht – denn es gibt zwar die Option, die Listen nach Verbindungsqualität oder ähnlichem Rang zu sortieren, jedoch fehlt die Möglichkeit, alle Räume mit Passwortschutz auszublenden. In den Lobbies wartet man logischerweise auf seinen Einsatz, was je nach Regeln (normales Match mit „Sieger bleibt“ oder K.-O.-System) etwas dauern kann und kommuniziert derweil mit vielen vorgefertigten Sätzen oder vergibt Daumen & Co. für die sich gerade balgenden Spieler.
Spielerische Qualitäten
Über die Qualität des Kampfsystems, die vortrefflich ins Virtuelle übertragenen Kampfstile oder die fast makellose, von vielen Arcade-Revisionen gestützte Austarierung der Kämpfer könnte man ganzes Buch verfassen – und Jörg hat in seinem damaligen Test der Version für PS3 und Xbox 360 viel Kluges dazu geschrieben. Ein paar Worte möchte ich aber noch loswerden: Ich war nie der größte Fan der Virtua-Fighter-Charaktere und konnte mit dem Cast aus z.B. Tekken 5 oder jeder Mortal-Kombat- und SoulCalibur-Episode deutlich mehr anfangen – aber spielerisch ist Virtua Fighter 5, auch 2021 in der Ultimate-Showdown-Fassung, einfach ganz großes Prügelspiel-Kino. Aus einem derart simplen Grundgerüst (Block, Kick, Punch) ein so flüssiges, vielfältiges und gleichzeitiges anspruchsvolles Kampfsystem zu zaubern, das war und ist beachtlich. Gelegenheitsklopper bekommen in SoulCalibur natürlich mehr Spektakel oder in Mortal Kombat mehr Saft, doch auch in VF5US gibt es mit z.B. Lei-Fei, Shun Di oder Kage-Maru die Chance, mit flotten Buttonkombinationen einfach mal loszukloppen. Gleichzeitig lassen das komplexe Wurfsystem oder die anspruchsvolle Verkettung von Moves viel Raum für Profis. Schließlich finde ich es auch 2021 noch beachtlich, wie gut es VF5 gelingt, sehr unterschiedliche Stile – sei es Takas forsches Sumoringen, Gos zähes Judo, Jeffrys eigenwilliges Pankration oder Akiras kraftvolles Hakkyoku-ken – in einem fairen Rahmen gegeneinander antreten zu lassen.
Bin in dem Genre aber grundlegend erstmal auf ne Demo oder das Anspielen angewiesen...
Ich hab ja schon ein bisschen was ausprobiert und ähnlich wie Sportspiele und Shooter muss sich das "richtig" anfühlen. Oder der Preis ist mal überschaubar. Hab zuletzt aber wieder ein paar Fehlkäufe gehabt und deswegen hab ich nicht...
Würd gar nicht mal das Wort weichgespült verwenden. Bei SFV hab ich das Gefühl nicht so viele Kombos auswendig lernen zu müssen. Da hab ich nicht so viel Bock drauf. Injustice hingegen wirkte da bedeutend komplexer. Bei Tekken hat man das auch aber man kann auch mit den einfachen recht gut zocken.
Es ging mir nicht direkt darum Virtua Fighter als schlechtes Kampfspiel zu bezeichnen.
Die Grafik und das behäbige Gameplay wirkt für mich nur aus der Zeit gefallen. Halt ähnlich wie Injustice.
Ich spiele zwar kein COD aber würde da jetzt auch nicht von weichgespült sprechen. Ist halt ein anderer Ansatz, der auf andere Fähigkeiten beim Spieler setzt. Mein letztes wirklich intensiv gespieltes COD war Black Ops 1...
Insofern weiß ich nicht wirklich wie es heute ist.
Bin eher bei Rainbow Six Siege zu Hause oder früher bei den alten Battlefields.
Aber als "Profi" sieht man natürlich mehr in den Spielen und achtet auf andere Dinge als ein Test oder halt mein Kommentar abbilden kann. Kenn ich bei Fifa früher oder NBA 2K heute.
Ich hab Tekken 3 recht intensiv gespielt und nach einigen Runden zuletzt mit Tekken 7/Tag Tournament 2 hab ich mich dazu entschlossen mich in SFV, weil ich das durch PS+ erhalten habe, einzuarbeiten.
Vllt. geb ich Virtua Fighter nochmal ne Chance.
Finde aber z.B. auch die Skullgirls nicht uninteressant ohne mich da groß drüber informiert zu haben.
und den vergleich von VF zu injustice überlese ich jetzt einfach mal
Bin überrascht von der guten Note.
Hab mal ein paar Kämpfe gemacht und es wirkte auf mich einfach nur billig und behäbig.
Auch die Grafik wirkte auf mich iwie schlecht.
Hab vor zwei Wochen erst Tekken 7 gespielt und das find ich bei weitem hübscher. Spielerisch find ich es persönlich auch bedeutend besser. Versaut wird das Spiel natürlich durch seine DLC Politik und selbst wenn ich das ignorieren könnte durch die Ladezeiten. Man lädt einfach ne halbe Ewigkeit für 20 sek Kampf…
Danach direkt Tekken Tag Tournament 2 gespielt und das läuft ja überragend zügig. Nur halt nicht ganz so hübsch. Aber gleiches Gameplay.
Hab danach mal Injustice installiert. Das ist ja quasi noch ein Ps360 Spiel und das kommt mir von der Grafik und dem langsamen Gameplay im Prinzip genauso Virtua Fighter vor…
Street Fighter 5 war dann für mich die Offenbarung.
Im Prinzip haben die großen Fighter ja alle eine ähnliche Wertung und ich hab Mortal Kombat und Soul Calibur nicht ausprobiert außer alte Teile.