Thief!
Locksley ist ein Dieb, wenn auch kein gewöhnlicher. Von Heimlichtuerei hält er nämlich wenig: Er überträgt sein Tun über ein Gerät namens „Volume“ an die Öffentlichkeit. Er bestiehlt die Reichen und lässt es die Allgemeinheit wissen. Während der Langfinger dabei in gut bewachte Häuser eindringt, gibt eine virtuelle Repräsentation sein Tun als digitale Skizze wieder. Dieser stilvolle Minimalismus gelingt Bithell ähnlich gut wie das Abstrakte in Thomas Was Alone.
Ein Kämpfer ist Locksley allerdings nicht: Er geht Wachen aus dem Weg, anstatt sie anzugreifen. Er schlägt sie nicht einmal lautlos KO, sondern lenkt sie höchstens ab, damit sie ihren Posten verlassen. Dafür betätigt er die Spülung einer Toilette, pfeift oder zeigt sich kurz. Daraufhin untersuchen Wachen die Störung und im besten Fall schlüpft Locksley in diesem Moment hinter ihrem Rücken durch. Wird er gesehen, muss er sich schnell wieder verstecken, denn
nach einer festen Sekundenfrist haben die meisten Wachen zum tödlichen Schuss angesetzt.
Geräuschmacher, die der Dieb an eine beliebige Position wirft, helfen ihm, nicht entdeckt zu werden. In jedem der 100 Level muss er solche Geräte allerdings erst finden, kann nur jeweils eins tragen und hat mitunter die Wahl zwischen verschiedenen.
In der Ruhe liegt die Kraft
Es ist ein flottes Spiel. Im Handumdrehen landet Locksley nach einem schnellen Tod an einem der zahlreichen Rücksetzpunkte und Wachen, die einer Störung auf den Grund gehen, drehen nach wenigen Sekunden schon wieder um. Ein langes Katz-und-Maus-Spiel findet nie statt. Schnelle Stealth-Action zwischendurch? Volume!
Ein gutes Spiel ist Volume allerdings nicht. Bithell hat nämlich wichtige Kleinigkeiten übersehen, die für eine packende Highscorejagd wichtig sind – die ist neben dem geheimnisvollen, gut geschriebenen und noch besser gesprochenen Cyberpunkkrimi immerhin der größte Anreiz, mit dem modernen Robin Hood Wertgegenständen einzuheimsen. Was zählt, ist die Geschwindigkeit, mit der Locksley alle Objekte einsackt und das Ziel erreicht.
Doch das ist ein Problem, denn die Geschwindigkeit ist der spielerisch anspruchslose und uninteressante Teil. Zwar gibt es knifflige Situationen, in denen Wachen geschickt den Weg versperren; das notwendige Timing und die richtigen Hilfsmittel können schwer zu finden sein. Zum einen sind solche Situationen aber in der Unterzahl und zum anderen lässt sich das Spiel auf eine Art linken, die den Spielfluss unterbricht. Oft ist es nämlich ein Leichtes, einen benötigten Gegenstand zu schnappen und mit den aufmerksam gewordenen Wachen im Schlepptau durch einen Rücksetzpunkt zu laufen. Völlig egal, ob sie Locksley dann erschießen oder nicht: Er taucht an dem Checkpunkt wieder auf, die Wachen sind verschwunden – Problem gelöst. Die minimale Verzögerung ist das unsaubere Spielen oftmals wert.
Während des Versteckspiels reicht es zudem, wenn er für den Bruchteil einer Sekunde hinter einer Wand verschwindet, um sofort wieder aufzutauchen. Schon steht der Zähler vor einem tödlichen Schuss auf Null, das Ergebnis ist eine seltsame Dynamik der Verfolgungsszenen.
Schwer wiegt auch die Tatsache, dass es für die Punktzahl unerheblich ist, ob Locksley gesehen wird oder heimlich ans Ziel gelangt. Erfahrenen Schleichern fehlt so die Herausforderung und damit der Spaß. Dafür sorgt auch die oberflächliche Suche der Wachen, denn die laufen genau dorthin, wo sie ein Geräusch gehört oder den Einbrecher
gesehen haben, keinen Schritt weiter. Nicht einmal um die nächste Ecke schauen sie. Zu guter Letzt bewegt sich Locksley auf sehr überschaubaren Wegen: In den engen Gängen findet er kaum alternative Routen. Er kann Wachen zwar auf verschiedene Art umgehen, wie ein offenes Spiel, das clevere Ideen belohnt, fühlt sich Volume aber nicht an.
Gemeinsam kreativ
Dass Bithell seine Spieler trotz der schwachen Punktejagd zusammenführt, liegt vor allem an dem Editor, in dem mit wenigen Handgriffen eigene Level entstehen – noch ein Klick und die Kreationen sind landen in einer großen Online-Bibliothek. Auf PlayStation 4 kann es dabei passieren, dass das Spiel keine Verbindung zu dieser Datenbank herstellt und im Anschluss daran sogar abstürzt. Das ist ein seltener und aufgrund des schnellen Neustarts kein schwerwiegender Makel. Ärgerlich ist es allemal.
Genau, und deshalb verstehe ich die Aufregung hier nicht. Eigentlich braucht auch niemand dieses oder irgend ein anderes Spiel überhaupt zu spielen. Reine Zeitverschwendung. Doch es gibt sie trotzdem. OMG. Die Freiheit, zu spielen, was einem beliebt und dazu noch optionale Spielinhalte sind schon toll.
Wenn diese Anreize niemand brauchen würde, wären sie wohl nie in einem Videogame integriert worden oder schon längst wieder von der Bildfläche verschwunden. Aber nee, Punktetafeln gab es eigentlich schon immer und Achievements erfreuen sich auch noch größter Beliebtheit.
sieht sehr interessant aus und der spartanische look sagt mir zu, werde ich beizeiten mal austesten, aber wer braucht bitte "weltweite-ranglisten"? das ist nun wirklich nur was für ego und masochisten, die sich gerne irgendwo auf bsp. platz 103456 wieder finden möchten... eigentlich braucht diese niemand, ähnlich wie diese "trophäen-geschichte", künstliche anreize schaffen, die eigentlich null sinn machen, es sei denn es würde geld oder preise in der real-welt dafür geben...