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VR Ping Pong (Sport) – Tischtennis wie im Schullandheim

Erst vor kurzem hat Super Pixel Smash auf dem PC mit der Vive-Hardware gezeigt, dass auch mit einfachen Stilmitteln unterhaltsame VR-Erlebnisse entstehen können. In die gleiche Kerbe schlägt das für PlayStation VR veröffentlichte VR Ping Pong. Wir klären im Test, was Tischtennis in der virtuellen Realität auf dem Kasten hat.

© Reddoll Srl / Merge Games

Wie im Pixel-Schullandheim

Ich muss zugeben: Meine Tischtennis-Erfahrung beruht in erster Linie auf schon länger zurück liegenden Ereignissen. Wie z.B. zahlreiche Ausflüge in Schullandheime. Die familieneigene Tischtennis-Platte wurde wegen Platzmangel vor etwa zehn Jahren abgebaut und verstaubt irgendwo in einer Keller-Ecke. Da ich aber ohnehin derzeit kaum Mitspieler finden würde, kommt mir VR Ping Pong für PlayStation VR gerade recht. Mit dem Move-Controller als Schläger, dessen Bewegung in der virtuellen Sporthalle akkurat umgesetzt wird, kann ich Pixelgenossen zum Ping-Pong-Spiel herausfordern. Die akkurat modellierte und in der virtuellen Realität eine realistische Größe besitzende Platte steht in einer ebenfalls aus groben Pixeln bestehenden Turnhalle, bei der auch das Publikum auf den Rängen, der Gegner sowie der Schiedsrichter an 8-Bit-Figuren erinnern.

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In der virtuellen Realität wirken die Ausmaße der Platte authentisch. © 4P/Screenshot

Dieser Eindruck wird durch die spärlichen Bewegungsphasen noch verstärkt – einzig die Bewegung des gegnerischen Tischtennisschlägers wird nahtlos animiert. Doch das Umfeld ist in erster Linie ohnehin nur als schmückendes Beiwerk gedacht. Viel wichtiger ist das Geschehen um das Tischtennisfeld herum. Interessant: Man kann VR Ping Pong auch in einer sitzenden Position spielen, läuft aber spätestens dann in Probleme, wenn der Pixelgegner an die Tischkante spielt – die dort abprallenden Bälle kann man im Sitzen kaum erreichen. Ohnehin würde ich empfehlen, im Stehen zu spielen, wenn genug Platz vorhanden ist. Allerdings nicht nur, weil es sich besser anfühlt. Man kann sich auch deutlich besser zum Ball stellen und auf die Angriffsversuche reagieren. Dabei fällt auf, dass sowohl Ballphysik als auch die Schlägerbewegung einen zumeist überzeugenden Eindruck hinterlassen. Mit etwas Übung kann man die Bälle sogar fies anschneiden oder einen Lob mit einem schier unerreichbar scheinenden Schmetterschlag returnieren. Die Glaubwürdigkeit der Ballphysik sowie die dadurch entstehende Immersion ging in manchen Momenten sogar so weit, dass ich meine linke Hand ausgestreckt habe, um den virtuellen Ball aufzunehmen. Oder dass ich aus Ärger über einen dummen Fehler meinerseits auf die Tischtennisplatte schlagen wollte, aber natürlich nur Luft traf – was noch stärker irritierte.

Nur für zwischendurch


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Die Ballphysik ist gut und lässt auch angeschnitte Bälle zu. © 4P/Screenshot

Obwohl VR Ping Pong per se unterhalten kann, schaffe ich es nicht, mich zu einer längeren Spielesession zu motivieren. Denn dafür fehlen ähnlich wie bei dem gleichsam auf das Wesentliche reduzierten Super Pixel Smash die Inhalte. Man kann zwar die Farbe der Bälle wechseln, mit denen man pingt und pongt, doch um z.B. den Arcade-Modus mit seiner Hand voll meist auf Zielübungen beschränkten Minispielen aufzuwerten, hätte man Kugeln mit unterschiedlichem Gewicht oder verschiedenen Materialien anbieten können, die eine andere Spielweise forcieren würden. Auch verschiedene Belege für die Schläger wären eine probate Option, um länger an den Move-Controller zu binden. Wobei dies ja nicht einmal weit von der Realität entfernt ist.

Überhaupt geben sich die Spielmodi spartanisch. Man kann gegen Gegner aus drei Schwierigkeitsstufen trainieren. Man darf in den gleichen drei Schwierigkeitsstufen ein Match auf zwei Gewinnsätze zu je elf Siegpunkten veranstalten. Und man kann an einem über mehrere Runden dauernden Turnier teilnehmen, bei dem die Gegner selbstverständlicher immer höhere Ansprüche an die Spielerfähigkeit stellen. Ein Mehrspieler-Modus, bei dem ein Spieler auf dem Social Screen quasi mit Pad spielt sucht man ebenso vergeblich wie Online-Duelle. Während Letzteres hinsichtlich möglicher Latenz-Problemen, die unter der VR-Brille noch deutlicher auffallen würden, sogar noch einigermaßen verständlich ist, ist das Fehlen eines „lokalen“ Duell-Modus sehr bedauerlich. Ebenfalls schade: Bei der Sprachausgabe, die sich auf das Wiedergeben des Ergebnis-Zwischenstands bezieht, kann es manchmal zu überlappenden Sprachsamples kommen, die irritieren.

  1. Auf dem PC gibt es mittlerweile schon Massen an solchen Inhalten für die Vive. Table Tennis / Racket NX (im Multiplayer wirklich grandios) / Baseball / Smashbox Arena ... und etliche mehr. Das hier gezeigte sieht dagegen wirklich extrem angestaubt aus.
    Dafür, dass man im Grunde mit PSVR auch schon einiges an Geld in die Hand nehmen muss, würde ich lieber etwas sparen und eine der beiden Lösungen am PC bevorzugen. Vor allem, da auf dem PC "gefühlt" täglich Inhalte dazu kommen. Auch einige kostenlose Inhalte sind zu empfehlen.

  2. Stalkingwolf hat geschrieben:C64 Crafik.
    Rockstar könnte ihr Tabletennis mal VR fähig machen.
    Dein C64 muss von Aliens gebaut worden sein XD.
    Aber beim 2. Part stimme ich zu.

  3. Tipo83 hat geschrieben:Das spiel würde mich ja total reizen aber irgendwie hab ich angst das man im eifer des gefechts die kabel rausreisst vom vr oder ausversehen den movecontroller weg wirft...
    Hi,
    die Gefahr würde ich unabhängig vom jeweiligen Setup im Raum als gering bezeichnen. Die Bewegungen nach rechts und links bewegen sich in einem normalen Rahmen, der ein hinter einem liegendes Verbindungskabel nicht gefährdet. Und hinsichtlich der Move-Controller empfiehlt sich die Handschlaufe, falls tatsächlich Gefahr bestehen sollte, sie im Eifer des Ballwechsels loszulassen.
    Cheers,

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