Der langsame Fortschritt
Denn das größte Problem an Darktide ist für mein belohnungssüchtiges Gehirn die fehlende Motivation, immer wieder in die doch arg gleichförmigen, rund dreißigminütigen Einsätze zu starten. Denn so toll die Atmosphäre auch sein mag: Viel mehr als Rumlaufen, hunderte, einigermaßen stumpfsinnige Gegner wegballern, eine Steuer-Konsole anklicken oder einen schweren Gegenstand zu tragen ist selten drin. Zwar sind die Kampfumgebungen einigermaßen variantenreich, viele der Schauplätze in sich aber auch dermaßen generisch, dass sie auch prozedural generiert sein könnten. Was ist also der Anreiz, immer wieder in die gleichen Gefechte zu gehen?
Darktide beantwortet diese Frage mit „Erfahrungspunkte und Währung“, die herzergreifend unspektakulär auf einem schnöden Bildschirm nach der Mission ausgeschüttet werden. Dabei fällt schnell der wahnsinnig langsame Fortschritt ins Auge: Es gibt 30 Level pro Charakter, wobei die ersten Zehn als Einführungsstufen gelten könnten. Tatsächlich erlangt man aber selbst unter Level zehn mit einem 30-Minuten-Einsatz nicht mal genug XP für einen einzelnen Aufstieg. Das wäre kein Problem, wenn man den gesamten Account leveln würde, tatsächlich muss man aber jede einzelne Klasse hochgrinden. Und das zerrt schnell an den Nerven, denn die Progression ist von Anfang an viel zu lahm, insbesondere da man alle fünf Level einen neuen Perk-Slot freischaltet, bei dem man aus drei verschiedenen Aufwertungen wählen kann. Insgesamt kann man bei Level 30 also einen Build aus sechs Perks zusammendrechseln, um in die hochstufigen Gebiete zu starten und Darktide endlich richtig zu spielen. Bis dahin ist man in mühseligem Grind gefangen, der einfach nicht so richtig mitreißen möchte.
Denn auch der Rest der Belohnung ist spärlich: Es gibt drei Währungen, von denen man ein paar Kröten gutgeschrieben bekommt, wenn man eine Mission abschließt. Auch hier bekommt man meistens zu wenig und völlig ohne Einfluss der eigenen Leistung in den Missionen. Pro Levelaufstieg werden außerdem neue Waffenklassen freigeschaltet, die allerdings zumeist nur Variationen bereits bekannter Knarren sind und die sich nur gegen richtig viel bares visuell modifizieren lassen. Das ist angesichts des stumpfen Grind-Karussells in den Missionen keine besonders knackige Karotte, die mir vor dem Gesicht baumelt. Ach, und bevor ihr fragt: Eine erkennbare Story gibt es übrigens nicht.
Ein Waffenladen zum Vergessen
Aber es kommt leider noch schlimmer: Der Waffenladen im Hub des Strategiums ist nämlich keine gut ausgestatte Boutique, in der ich maßgeschneiderte Wummen aus dem Regal nehmen kann. Stattdessen ist es eine zufallsgenerierte Waffen-Wühlkiste, in der ich einen Haufen Knarren vorgesetzt bekomme, aus denen ich mir bei Bedarf ein neues Schießeisen wählen kann. Und das ist wirklich Spieldesign zum Vergessen! Warum kann ich nicht einfach aus einer Klasse wählen und mir eine Wunschwaffe zusammenklicken oder, wenn es denn sein muss, zufallsgenierte Werte und Buffs würfeln lassen? Wieso kann ich nicht wenigstens kosmetische Änderungen an Aufsätzen oder am Lack vornehmen? Stattdessen muss ich Glück haben, dass gerade was dabei ist und kann den Haufen noch nicht mal nach Typ sortieren, sondern muss immer durch eine wahllos zusammengewürfelte Liste scrollen. Das ist ganz großer Mumpitz, der mir nach kürzester Zeit die Vorfreude auf eine neue Knarre genommen hat.
Ähnliches gilt für den Premium-Shop für kosmetische Items, der mir nach dem Tutorial als allererstes ins Auge fällt. Ja, es sind nur Skins und Co., aber gerade bei Warhammer 40k sind kosmetische Items eben auch unheimlich relevant. Zudem kann ich hier sehen, wie cool ich gegen Echtgeld aussehen könnte, während ich stundenlang in Sträflingsklamotten durch die Makropole latschen muss, weil die (rein kosmetischen) Rüstungen ausschließlich über Herausforderungen freigeschaltet werden, die wie alles in Darktide massiven Grind benötigen. Zur Erinnerung: Darktide ist mit 39,99 Euro immerhin ein Midprice-Spiel. Notwendige Zusatz-Monetarisierung hin oder her – das macht sogar Call of Duty Modern Warfare 2 mit seinen zahllosen Lackierungen besser!
Motivation? Fehlananzeige!
Allerdings ist hier für mich noch nicht Schluss mit dem Motivationsloch, denn auch im Spiel selbst animiert mich Darktide kaum dazu, immer wieder die großen Feindeshorden anzugehen. Es gibt nämlich gar kein Feedback dazu, wie ich mich in einer Mission geschlagen habe. Weder wird die Zahl der gekillten Feinde noch die Art der getöteten Elite- oder Bossgegner angezeigt, die in Form von Berserkern, MG-Schützen, Besessenen oder Dämonen immer wieder auftauchen und auch ordentlich zulangen.
Wie wäre es denn hier mit einem kleinen Ranking nach Missionsende gewesen, damit man in der Vierergruppe zumindest ein wenig kompetitiven Kitzel verspürt? Warum außerdem auf einen Combo-Zähler oder ähnliches im Spiel selbst verzichtet wurde, ist für mich ein Rätsel. Ja, ich brauche keine andauernden XP-Einblendungen, aber wenn ich schon hunderte Viecher wegschnetzle, könnte mir doch eine coole Einblendung zeigen, wie erfolgreich ich gerade im Kampf gegen die Feinde des Imperators bin. Kleine Belohnungs-Boni alle 50 oder 100 gekillte Poxwalker würde außerdem noch dabei helfen, immer wieder in vorderster Front gegen die Horden anzutreten, die so einfach nur nervige Hindernisse darstellen. Und warum es keine brachialen Nahkampf-Finisher oder Exekutionen gibt, verstehe ich in diesem Setting wirklich überhaupt nicht.
Und selbst wenn du den Grind ignorieren könntest (was ja nicht geht, da du stärker werden musst), hast du immer noch die Würfelei nach jeder Mission und außerdem andere Spieler, die den Grind nicht ignorieren (wollen), und dir daher ihren Spielstil aufzwingen müssen.
Ich hatte echt Hoffnung, aber schon zu Zeiten des Pre-Releases konnte ich schmecken dass das nix wird und habe es kurz nach Release refounded.
Es fehlt einfach zu viel und sollte ich doch irgendwann mal spielen wollen, gibts das Spiel mit Sicherheit schon in kürzester Zeit als Deal und mit wesentlich mehr Features (Coop Lobby, u.a.) zu haben.
Klar kann man das alles ausblenden, aber dann kann man auch in Diablo den Loot ignorieren.
L4D ist da einfach ein bisschen anderes. Da kann jeder, auch wenn er nur einmal im Jahr spielt, einen Schwierigkeitsgrad seiner Wahl und seiner Fähigkeiten aussuchen. Er hat nichts verpasst, wenn er nicht oft spielt. Ich denke, dass ist ein ziemlicher Vorteil.
Witzig ist immer ein Blick in die Steamcharts.
Back 4 Blood und Vermintide 2 dümpeln bei 3K Spielern herum, während Left 4 Dead 2 seit Jahren im Schnitt durchgehend bei 15-20K liegt. Mal sehen, wie lange es dauert, bis Darktide ebenfalls in diese Gefilde abrutscht, und sich von einem 13 Jahre alten Spiel abwatschen lässt.
Irgendwas fehlt wohl bei diesen neuen Spielen. Ich mag die Simplizität von Left 4 Dead, gerade diesen Loot-Grind von Vermintide brauche ich gar nicht.
Und ich glaube, das checken die Designer heute nicht. Der Loot-Grind "zwingt" mich zum Spielen, damit meine Ausrüstung (mit viel Glück!) besser wird.
Ein Spiel wie Left 4 Dead "zwingt" mich, weil es einfach nur Spaß macht. Ich geh' ins Spiel, zocke ein oder zwei Runden, und höre auf, wenn ich keine Lust mehr habe.
Je mehr Arbeit ein Spiel ist, desto weniger Spiel bleibt übrig.