Koop? In dieser Form unnötig!
Dazu kommt, dass der Zwangs-Koop im Grunde nur dazu da ist, den stumpfen Grind über Voicechat aufzulockern. Sicher macht Darktide nämlich mehr Spaß, wenn man mit drei weiteren Kumpels sich über Gott und die Welt unterhält, während man nebenbei die Horden der Verräter von ihrer Existenz befreit. Spielerisch ist der Koop-Modus aber völlig sinnlos, denn bis auf wenige Ausnahmen (Aufhelfen bei Verletzung, Befreiung von Stun-Attacken, Deckung bei Mini-Rätseln) gibt es keine coolen Koop-Aktionen. Die Klassen sind derartig auf Allround-Fähigkeiten ausgerichtet, dass es kaum Synergien zwischen den Figuren gibt – da hat z. B. Deep Rock Galactic deutlich stärker auf Zusammenarbeit der Spieler gesetzt.
Gleichzeitig muss man eigentlich nie irgendetwas gemeinsam machen, also keine Schalter gleichzeitig drücken oder gar ein Koop-Rätsel lösen. Das ist bitter, denn so wird der Koop zum öden Selbstzweck, den man eigentlich gar nicht braucht. Immerhin funktioniert so das Matchmaking mit zufälligen Spielern ganz gut, da man keinerlei Kommunikation braucht, um die Missionen zu absolvieren.
Technisch problematisch
Dazu kommt, dass Darktide wirklich fürchterlich optimiert ist. Ja, die Kulisse sieht vor allem dank ihrer Raytracing-Beleuchtung, ihrer Architektur und dem 40k-Artdesign zum Teil richtig hübsch aus, das ganze kommt aber mit einem zu hohen Preis. Selbst auf unserem stärksten Testsystem mit i7 13700k und einer RTX 4090 kommt es auf hohem Niveau bei WQHD-Auflösung immer wieder zu Einbrüchen in der Bildrate. Ein Spiel wie Darktide sollte meiner Meinung nach auf einem derartigen High-End-System problemlos 120FPS liefern, scheitert daran aber zuverlässig. Stattdessen werden oft nicht mal 100FPS erreicht, selbst mit DLSS. Einzige Abhilfe ist die Frame-Generierung von DLSS 3.0, die die Performance annähernd verdoppeln kann.
Auf kleineren GPUs sieht das Ganze noch düsterer aus. Eine RTX 3070 ist selbst bei mittleren Einstellungen ohne Raytracing unter WQHD überfordert und liefert keine stabilen 60FPS aus. Und das ist angesichts der gebotenen, visuellen Qualität einfach viel zu wenig. Hier muss Fatshark dringend nachoptimieren, derzeit ist Darktide eine reine GPU-Schmelze, ohne mir dafür auch den optischen Gegenwert zu liefern.
Und selbst wenn du den Grind ignorieren könntest (was ja nicht geht, da du stärker werden musst), hast du immer noch die Würfelei nach jeder Mission und außerdem andere Spieler, die den Grind nicht ignorieren (wollen), und dir daher ihren Spielstil aufzwingen müssen.
Ich hatte echt Hoffnung, aber schon zu Zeiten des Pre-Releases konnte ich schmecken dass das nix wird und habe es kurz nach Release refounded.
Es fehlt einfach zu viel und sollte ich doch irgendwann mal spielen wollen, gibts das Spiel mit Sicherheit schon in kürzester Zeit als Deal und mit wesentlich mehr Features (Coop Lobby, u.a.) zu haben.
Klar kann man das alles ausblenden, aber dann kann man auch in Diablo den Loot ignorieren.
L4D ist da einfach ein bisschen anderes. Da kann jeder, auch wenn er nur einmal im Jahr spielt, einen Schwierigkeitsgrad seiner Wahl und seiner Fähigkeiten aussuchen. Er hat nichts verpasst, wenn er nicht oft spielt. Ich denke, dass ist ein ziemlicher Vorteil.
Witzig ist immer ein Blick in die Steamcharts.
Back 4 Blood und Vermintide 2 dümpeln bei 3K Spielern herum, während Left 4 Dead 2 seit Jahren im Schnitt durchgehend bei 15-20K liegt. Mal sehen, wie lange es dauert, bis Darktide ebenfalls in diese Gefilde abrutscht, und sich von einem 13 Jahre alten Spiel abwatschen lässt.
Irgendwas fehlt wohl bei diesen neuen Spielen. Ich mag die Simplizität von Left 4 Dead, gerade diesen Loot-Grind von Vermintide brauche ich gar nicht.
Und ich glaube, das checken die Designer heute nicht. Der Loot-Grind "zwingt" mich zum Spielen, damit meine Ausrüstung (mit viel Glück!) besser wird.
Ein Spiel wie Left 4 Dead "zwingt" mich, weil es einfach nur Spaß macht. Ich geh' ins Spiel, zocke ein oder zwei Runden, und höre auf, wenn ich keine Lust mehr habe.
Je mehr Arbeit ein Spiel ist, desto weniger Spiel bleibt übrig.