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Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr (Rollenspiel) – Ketzerjagd auf Konsolen

Als Neocore Games im Juni nach langjähriger Entwicklungszeit das Action-Rollenspiel Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr endlich veröffentlichte, blieben die Konsolenjäger außen vor. Doch jetzt dürfen sich auch PS4- und One-Spieler in der düsteren Galaxie austoben und teils von Hand gestaltete, teils zufällig generierte Missionen bewältigen. Im Test verraten wir, ob sich die Wartezeit ausgezahlt hat.

© NeocoreGames / NeocoreGames / Games Workshop / Bigben Interactive (Konsolen)

Ko-op-Ketzerei?

Dementsprechend hat man auch nicht das Gefühl, mit seinem Helden durch eine persistente Sandkasten-Welt zu laufen, wie es von Neocore im Vorfeld angepriesen wurde. Ja: Man kann jederzeit überall hin, während Grind sehr effektiv mit der Motivationsschleife verbunden wird. Doch dass Spieler durch ihre Entscheidungen in abgeschlossenen kleinen Storybögen den Fortschritt der nächsten Inhaltserweiterungen beeinflussen, wird nach wie vor nur zaghaft angedeutet und muss sich in den nächsten Wochen und Monaten beweisen. Immerhin hat man vor, Warhammer 40K Inquisitor mit Events, Content-Updates, neuen Fraktionen, Sub-Sektoren usw. auf lange Sicht zu unterstützen. Die Roadmap für die kostenlosen Inhalte steht bereits fest – es ist davon auszugehen, dass sich die Konsolen ebenfalls grob daran entlanghangeln. Das soll lt. Entwickler zwar keine kostenpflichtigen Add-Ons ausschließen (die auf Konsolen zumindest vorläufig in einem Season Pass verankert sind), doch zumindest in dieser Phase des Spiels verfolgt man konsequent den Service-Gedanken. Und um erneut den Vergleich mit dem Adventure-Modus oder den Saisons aus Diablo 3 zu bemühen, die Blizzard ebenfalls kostenfrei zur Verfügung stellt, könnte dieses Vorhaben erfolgversprechend sein – selbst wenn man im Gegenzug verpflichtend ein kostenloses Konto bei Neocore benötigt und das Spiel permanent online sein muss, da die Charaktere auf den Neocore-Servern abgelegt werden.

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Die Charaktere entwickeln sich zwar kontinuierlich weiter. Die Kampf-Fähigkeiten werden jedoch über die Ausrüstung festgelegt. Der Psyker kann zusätzlich noch seine „Zauber“ bestimmen. © 4P/Screenshot

Weniger Reiz übt auf mich hingegen der Online-Modus aus. Weder der kooperative Ansatz, in dem man mit vier Inquisitoren die Jagd auf die Gegner aufnimmt, noch der Wettbewerb mit 1-gegen-1- sowie 2-gegen-2-Duellen holt mich ab. Es ist zwar irgendwie ganz nett, sich mit anderen Spielern gemeinsam den Chaos-Horden zu stellen. Doch da man nicht einmal die Kampagne kooperativ spielen darf, fehlt mir ein wesentliches Element. Wenigstens gibt es keine Matchmaking- oder Performance-Probleme – weder auf PS4 oder One, was bei Neocores holpriger Online-Vergangenheit nicht selbstverständlich ist. Allerdings muss man mitunter etwas länger warten, bis man genug Spieler für eine Sitzung zusammen hat – was man natürlich umgehen kann, wenn man mit Freunden spielt. Apropos Freunde: Neu in der Konsolenversion ist ein Couch-Ko-op. Was bei mir prinzipiell ein Grund zur Freude wäre, sorgt in dieser Form für ein lachendes und ein weinendes Auge. Es macht natürlich mehr Spaß, mit einem Kumpel die Gegner zu dezimieren. Dennoch wurde dies nur halbherzig umgesetzt. So hat der Mitspieler keine „eigene“ Figur und dementsprechend kein eigenes Inventar oder die Möglichkeit, seinen Charakter zu modifizieren. Stattdessen kann er pro Klasse aus einem von drei Presets mit unterschiedlicher Bewaffnung auswählen – die Figurenstärke ist identisch zu der des Hauptspielers. Zudem darf man die Couch-Unterstützung nur außerhalb der Kampagne uneingeschränkt einfordern; im Rahmen der Hauptgeschichte kann der Kumpel nur in „Reinigungs“-Missionen unterstützend mitwirken. Hier wäre es auf jeden Fall spannender gewesen, die Kampagne komplett kooperativ zu erleben.

  1. Absturz hatte ich bisher noch keinen. Anvisieren wie gesagt: immer in Stick Richtung. Habe die Scharfschützin auch schon angefangen, ging eigentlich auch mit ihr. Man sieht auch gut am Marker wen er anvisiert hat. Einziges Problem kann sein wenn man zb ein Terminal bedienen will und er lieber nen Gegner attackiert mit X weil das immer Priorität hat.
    Man kann den Schwierigkeitsgrad im etwa 6 Stufen erhöhen für mehr Belohnung. Dadurch wird es auch deutlich taktischer weil dann zb Gegner mit Schilden auftauchen und teilweise deutlich stärkere oder große Schwärme. Dann muss man schon wissen wie man Unterdrückung und andere Effekte wie Spezialangriffe richtig verwendet

  2. Seitenwerk hat geschrieben: 28.08.2018 09:54
    Finde da sind echt gute Konzepte drin für das Genre. Ich weiß auch nicht wo die Probleme mit dem Zielsystem herkommen sollen. In meiner Release Version sind diese nicht vorhanden. Ich habe nach dem Lesen des Tests nochmal extra darauf geachtet und ein wenig experimentiert. Bei mir visiert er immer genau die Gegner an, in dessen Richtung ich mit dem Stick ziele.
    Das Problem ist, dass du in nem Gegnerhaufen keinen einzelnen herauspicken kannst. Ich spiele als Sniper-Assassine und wie oft habe ich mein Attentats-Fähigkeit an nen kleinen Nurgling verschwendet, statt damit nen Chaos Space Marine auszuschalten. Auch in solchen Gegnerhaufen ständig das selbe Ziel zu halten ist quasi unmöglich. Weiter sucht sich dieses System gerne mitten im Gefecht irgendwelche Nachschubkisten zum öffnen, oder Behälter zum zerschiessen. Am schlimmsten ist dies jedoch wenn noch irgendwelche Schädel rum schweben und mein Inquisitor dann nen halben Bildschirm zurückläuft um darauf zu zielen.
    Auch bei den Missionen bin ich nicht ganz deiner Meinung. Ich hab da nach 20 Stunden bislang keine große Abwechslung ausmachen können. Zerstöre 3 Portale, schalte 3 Geschütze aus, halte 3 Gegnerwellen ab, finde 3 Hinweise. Sonderlich taktisch war da mMn bislang fast nichts. Im Grunde läuft man von Abschnitt zu Abschnitt und rotz alles nieder was mit nem roten Punkt auf der Minimap versehen ist. Die "Fangmission" war tatsächlich die Einzige, die ein anderes Vorgehen verlangte. Das mit den Minikampagnen und den unterschiedlichen Vorbereitungen dazu, finde ich aber auch ganz cool.
    Das Spiel ist in seinem Gameplay schon verdammt stumpf, macht mir erstaunlicherweise aber viel Spaß. Einfach Massen an Gegnern auszuschalten kann ziemlich launig sein.
    Auch, dass sich das Spiel was Charakterentwicklung, Crafting, Ruhm-/Ranglistenpunkten, doch recht weit öffnet, hätte ich am Anfang nicht erwartet. Jedoch ist mir hier vieles zu intransparent.
    Alles in allem hat das...

  3. Spiritflare82 hat geschrieben: 27.08.2018 11:29 schade, wird nächstes Jahr geholt wenns gepatcht ist und einen zwanni kostet.
    Wie gesagt: finde es lohnt sich jetzt schon wenn dich der Preis allgemein nicht abschreckt. Bin jetzt schon weiter gekommen und es werden mehr und mehr Funktionen und Aspekte freigeschalten. Überrascht hat mich die Abwechslung in den Missionen. Es gab bis jetzt neben klassischen Missionen auch Verteidigungmissionen, teilweise mitten in normalen Level, teilweise als eigenständiges. Rettungsmissionen, Missionen wo man jemanden „fangen“ musste unter Zeitdruck etc. hätte ich nicht damit gerechnet. Interessant auch die dynamischen Mini Kampagnen mit Entscheidungsmöglichkeiten die sich auch auf die einzelnen Missionen auswirken.
    Ich hatte zb eine Kampagne wo ich drei Vorgehensweisen als Vorbereitung hatte. Meine Wahl brachte Erfolg jedoch versagte ich dann in der folgenden Mission, was dazu führte dass die Handlung sich in 3 zusätzliche Missionen auffächerte die natürlich auch schwerer waren.
    Finde da sind echt gute Konzepte drin für das Genre. Ich weiß auch nicht wo die Probleme mit dem Zielsystem herkommen sollen. In meiner Release Version sind diese nicht vorhanden. Ich habe nach dem Lesen des Tests nochmal extra darauf geachtet und ein wenig experimentiert. Bei mir visiert er immer genau die Gegner an, in dessen Richtung ich mit dem Stick ziele.

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