Der Ersteindruck wird auch vom spröden Anblick getrübt: In Japan erschien das Spiel schon 2008 und dieses Alter merkt man der Kulisse an. Obwohl die Landschaft teilweise in schönes Licht getaucht wird und die Tageszeiten mit ihren farblichen Wechseln für Stimmung sorgen, vermisst man in den sehr kleinen Gebieten und vor allem in den Gebäuden die Details. Abgesehen von sporadischen Clippingfehlern und Pop-ups trifft man zu schnell auf unsichtbare Levelgrenzen sowie Klonbewohner – gerade bei den grobschlächtigen Banditen fällt das negativ auf. Wenn man die eintönigen Schrittgeräusche sowie die sprunghaften Animationen an Kanten hinzu nimmt und vielleicht noch kurz an God of War III denkt, sinkt selbst die Motivation harter Samurai ins Bodenlose.
Aber das Durchhalten lohnt sich. Denn man könnte eine Spielerfahrung der anderen Art verpassen, die wesentlich intelligenter und offener ist als Kratos‘ Rachefeldzug. The Way of the Samurai 3 ist wie seine Vorgänger kein fernöstliches Hack’n’Slay, sondern ein Rollenspiel mit drei Fraktionen, das auf Aktionen des Spielers beruhende Entwicklungen auslöst. Es bietet wie eine Lebenssimulation feste Ereignisse und Abläufe innerhalb bestimmter Zeitfenster von der Morgenröte bis zur Dämmerung – jeder Bewohner hat hier seinen Rhythmus, Händler tauchen nur zu bestimmten Zeiten auf. Auch wenn sie meist dasselbe plappern, begegnet man auch einem angenehmen sozialen Mix aus Kindern, Alten, Trinkern, Pärchen, Bettlern, Dieben, Huren, Schmieden und Aufschneidern. Und es gibt angenehm überraschende Kleinigkeiten: Eigentlich kann man bei den alten Männern mit der Laute immer speichern, aber irgendwann will einer von ihnen tatsächlich Geld dafür – das sind belanglose Situationen, die das Spiel allerdings sympathisch machen.
Fernöstliche Konsequenzen
Je nachdem, wie und wann man auf das Machtgefüge in den acht Gebieten vom Schlachtfeld über das Dorf bis hin zu den beiden Festungen sowie einer Straße und einer Stadt einwirkt, ändert sich die Geschichte und man erlebt letztlich ganz
Man kann nicht nur das taktische Kampfsystem nutzen, sondern sich auch verbeugen, um aus brenzligen Situationen zu entkommen. |
andere Situationen bis hin zum Finale. Also läuft man von Ort zu Ort, hört sich um und sammelt Informationen. Dabei kann es interessante Zwischenfälle geben: Manchmal wird man auf der Straße angerempelt und ein Dieb flieht mit 50 Yen. Und wer nachts umher spaziert, kann schon mal von einem vermummten Killer heimgesucht werden.
Also heißt es: Nochmal starten. Dieser Zwang zur Wiederholung ist quasi ein Teil des Konzeptes, denn man schaltet trotz seines Ablebens auf einem Spielstand weitere Kostüme, Figuren, Waffen, Talente etc. frei. Noch interessanter sind die Ereignisse, die für die Story wichtig sind und Charaktere einführen – etwa die mysteriöse Lady im Kimono, die einen auf der Brücke anspricht und vom Geruch des Blutes sehr angetan scheint. Wer ist diese Frau? Das macht genau so neugierig wie etwa die schlagfertige Kämpferin im Banditenlager: Alle stehen auf sie, keiner kommt an sie heran und sie scheint nichts lieber machen zu wollen als den Fürsten zu töten. Hilft man ihr und damit den groben Typen des Ouka-Clans?
Der treue Partner
Und wenn man es richtig anstellt, bekommt man einen von über einem Dutzend (!) möglichen Begleitern, der die eigenen Handlungen kommentiert, für einen kämpft und evtl. sogar eine Romanze eingeht – all das erinnert angenehm an Mass Effect & Co. Der Nachteil ist, dass die Dialoge zwei Welten darunter liegen – die Gespräche sind meist kurz und knackig, man
Ehrenhafter ist natürlich der Kampf: Zig Schwerttypen, Haltungen und Stile stehen zur Verfügung, die in der Praxis verbessert werden. |
könnte auch sagen oberflächlich und steril. Der Vorteil gegenüber BioWares Rollenspielen ist, dass sich die Beziehung hier unberechenbarer entwickeln, so dass man von mehr als nur statistischen Boni profitiert, sondern auch mal überrascht wird: Wer Dona in sein Haus einlädt, kann Pech haben und bestohlen werden; wer mit Yuzu einkauft, bekommt alles günstiger. All diese Möglichkeiten sorgen dafür, dass man das Spiel trotz seiner Macken immer wieder mit anderen Handlungen ausprobieren will.
Allerdings geht es hinsichtlich der Quests eher um einen bunten Zirkus als um epische Aufträge. Es geht die meiste Zeit über darum, wie man auf die Anfragen der drei Fraktionen reagiert und ob man Aufträge für sie übernimmt: Mal soll man einen Gegenstand finden, entlaufene Kinder aufspüren, einen Mörder fassen, jemanden einschüchtern oder töten. In manchen Situationen kann man sich direkt in einem Gespräch entweder mit einer Verbeugung auf den Boden werfen, um sich zu entschuldigen, oder das Schwert ziehen, um jemanden zu bedrohen – leider wirken gerade viele Dialoge und Reaktionen danach etwas künstlich. Es gibt viele Kommunikationssackgassen und seltsame bis bugverwandte Aktionen wie Dörfler, die schon mal unbedrängt eine Schlucht runter stürzen oder auf einem Zaun laufen.
Habs jetzt 5 Stunden- das Spiel ist Bockschwer, die Achievements auch. Das erste ist toll, dass zweite weniger
Habs für 20 Euro geholt - und naja ein paar Stündchen werde ich schon noch dran sitzen, ist aber nix auf Dauer.
Würd gerne wissen wielange man an einer Partie spielt, also bis man es durchgespielt hat. Also das erste mal durchgespielt, ihr wisst schon
Edit: Habs das Spiel mal angetestet, hatte nach 2 Stunden kein Bock mehr, kam irgendwie auch kaum weiter... Ist nicht mein Spiel.
Ich habe erst beim dritten Durchspielen das Gefühl gehabt, dass ich das Spiel "erfolgreich" abgeschlossen habe. Auf jeden Fall mal ein Spiel, dass man mehrmals durchspielen muss, damit man was gesehen/erlebt hat.
Hmm... hab schon ein Blick auf das Spiel geworfen seit es offiziel in Europa angekündigt wurde....
hab zwar bisher noch keinen Teil gespielt, werde den Spiel aber aufjedenfall ne Chance geben! Grafik hin oder her. Das feudale Japan hat mir schon immer gelegen
Warum gibts solche Titel nur für Konsolen!? Bzw. ist mit nem Release für den PC noch zu rechnen?