Da wäre z.B. der Entschluss, den so genannten „Vehikel-Nahkampf“ einzuführen. Man kennt dies aus Filmen: Zwei Autos fahren nebeneinander und die Fahrer versuchen sich gegenseitig von der Fahrbahn (am besten in den Gegenverkehr) zu stoßen.
Damit ist man während der Hauptmissionen in Wheelman auch sehr häufig beschäftigt. Und um diese Mechanik entsprechend zu würdigen und hollywoodreif wirken zu lassen, wurde sie gleich mit einer eigenen Steuerung versehen. Mit einer Bewegung des rechten Sticks zur Seite oder nach vorne (auf Konsolen und PC mit Padnutzung) oder der Benutzung der Pfeiltasten in der nicht empfehlenswerten Standard-Einstellung auf Rechenknechten kann man das Fahrzeug quasi wie einen Ellenbogen in die entsprechende Richtung bewegen.
Das Konzept des Vehikel-Nahkampfes wurde gut umgesetzt und teils spektakulär inszeniert – dennoch veliert es auf Dauer an Reiz. |
Klingt merkwürdig? Ist es anfangs auch! Doch nach den ersten vergleichsweise ruhigen und einfachen Tutorial-Missionen hat man sich an diese Mechanik gewöhnt. Und sie gewinnt in dem Moment an Tiefe, wenn man erkennt, dass ein schweres Fahrzeug wie z.B. ein gepanzerter Transporter zwar langsamer ist, aber wie ein Schwergewichtsboxer im Vergleich zu einem Fliegengewicht nicht nur mehr einstecken kann, bis es sich in seine Bestandteile auflöst, sondern auch austeilen kann, dass George Foreman vor Stolz eine Träne im Knopfloch zerdrücken würde.
Und damit wird die Auswahl des fahrbaren Untersatzes zu einem taktischen Element, das sich sowohl in den Story-Aufgaben als auch in den über 100 Nebenaufgaben wie ein roter Faden durch Wheelman zieht. Es gilt immer, den bestmöglichen Kompromiss aus Angriffskraft und Geschwindigkeit zu finden, wenn man seinem Ziel näher kommen möchte.
Doch selbst, wenn man feststellt, dass man nicht optimal motorisiert ist, braucht man die Autoschlüssel nicht auf den Asphalt werfen – oder gar die Mission neu starten. Denn wenn entweder die Karre nur noch ein rollender Schrotthaufen kurz vor der Explosion ist oder man einfach problemlos umsteigen möchte, nutzt man den „Air Jack“. Dahinter verbirgt sich eine Mechanik, die PSP-Spieler bereits aus Pursuit Force kennen: Das Umsteigen in ein anderes Fahrzeug während der Fahrt. Dazu muss man „einfach“ hinter das Fahrzeug der Begierde fahren, eine entsprechende Taste drücken und im richtigen Moment wieder loslassen – und schwupps: Wechselt Milo mit einem spektakulären Hechtsprung das Auto. Nur LKWs sind von dieser Möglichkeit des Fahrzeugwechsels ausgenommen, hier hilft nur noch das altmodische Aussteigen und Kapern à la GTA…
Bullet-Time auf vier Rädern
Als drittes Element nutzt Wheelman eine Art Zeitlupen-Funktion, die für Fahrzeuge quasi das absolute Gegenstück zur Bullettime darstellt: Hat man durch Zerstörung der Umgebung, besondere Fahraktionen oder Vehikel-Nahkampf die Fokus-Anzeige aufgefüllt, kann man diese z.B. für einen kurzzeitigen Turbo-Boost verwenden. Der ist aber nur selten sinnvoll, da die vollkommen überzogene Gummiband-KI, die sich auf der Flucht vor einem teilweise sogar nicht zu schade ist, anzuhalten und auf einen zu warten (!), dafür sorgt, dass die Gegner selbst bei stark untermotorisiert scheinenden Fahrzeugen sehr sehr schnell wieder am Heck oder in der Flanke kleben und einen unter Beschuss nehmen.
Da hilft nur noch das Zielen: Einmal aktiviert, wird eine Zeitlupe eingeschaltet sowie bei den Fahrzeugen der Gegner empfindliche Punkte wie der Tank oder der Motor markiert. Natürlich kann man auch versuchen, gezielt die Waffen tragenden Insassen auszuschalten, doch wesentlich spektakulärer ist es, wenn man den Benzinbehälter trifft und das Auto in einem Feuerball über einen hinweg fliegt.
Und noch spektakulärer ist es im Falle des Wirbelwinds: Denn hier macht Milo vorher eine 180-Grad-Drehung und fährt rückwärts weiter, damit man die Verfolger unter Beschuss nehmen kann. Und auf einmal weht ein starker Hollywood-Hurrikan durchs Wohnzimmer.
Natürlich kann man auch versuchen, die Gegner ohne diese Sonderangriffe unter Beschuss zu nehmen. Allerdings kann es ganz schön dauern, bis man entweder Gegner oder Bereifung usw. ausgeschaltet hat. Insofern sind die Specials bzw. der Vehikel-Nahkampf zu bevorzugen.
Missions-Vielfalt?
Das Missionsdesign hingegen kann sich nicht so recht entscheiden, ob es nun ein Hollywood-Blockbuster allererster Kajüte sein will oder doch eher gegen C-Film-Unterhaltung auf RTL- Niveau tendiert. Denn was mit diesen drei Elementen möglich und machbar ist, schlachtet Midway Newcastle innerhalb der Story-Missionen, die einen etwa neun bis zwölf Stunden beschäftigen, gnadenlos aus. Bei den ersten Aufgaben macht es noch einen Heidenspaß wie Peter Pan von Auto zu Auto zu springen, die Gegner nach und nach mit dem Wirbelwind oder ebenso spektakulär mit dem Vehikel-Nahkampf auszuschalten. Und so sehr das Bemühen auch spürbar ist, Abwechslung in die Fahrzeug-Action zu bringen, gelingt dies nicht oft genug. Tempo-Variationen oder Spannungsmomente finden sich zu selten, um das Geschehen aufzuwerten. Meist schmeißen die Entwickler einem Gegnermassen entgegen, die einen nicht nur unfair angreifen, sondern die zusätzlich nach
Ableben scheinbar willkürlich einen weiteren motorisierten Feind in nicht weiter Entfernung auftauchen lassen.
Das Konzept dahinter kann ich verstehen: Das Adrenalin soll in Hektolitern ausgeschüttet werden. Allerdings empfand ich das immer wieder nur noch als nervig. Spannender, unterhaltsamer und überraschender wäre gewesen, mir nach einem harten Kampf vielleicht ein paar Straßenzüge lang Ruhe vorzugaukeln, so dass sich mein Adrenalinpegel wieder regulieren kann. Denn wenn jetzt, in der vermeintlich bewältigten Situation auf einmal neue Gegner aus den Gassen auf mich zukommen, würde vielleicht Panik einsetzen und das Adrenalin zu neuen Höchstwerten schießen. So aber empfand ich viele Auseinandersetzungen als „notwendiges Übel“ – ein Übel, das mit etwas Feingefühl und einem zielsicheren Gespür für den schmalen Grad zwischen Action und Spannung vermeidbar gewesen wäre.
Zeitlimits sind als probates Gegenmittel ebenfalls zu empfehlen. Oder aber ein bestimmter Beschädigungsgrad, der nicht überschritten werden darf. Diese werden aber in der Story zum einen zu selten und zum anderen zu inkonsequent eingesetzt. Sobald Elemente wie diese auftauchen oder variiert werden, steigt die Motivation in Wheelman deutlich an und lässt sich auch von der überaggressiven KI nur schwer eindämmen.
Wenn allerdings diese Momente nur angedeutet, aber nicht eingehalten werden, fragt man sich zwangsläufig, wer in der Entwicklung das letzte Wort gehabt hat. So wird Milo kurz vor Schluss aufgefordert, einen Wagen zu übernehmen und diesen so schnell wie möglich und mit so wenig Schaden wie möglich zu einem bestimmten Punkt zu bringen. Das schreit geradezu nach Zeit- und Schadenslimitsanzeige! Umgesetzt wurde davon leider nix – zumindest in diesem Fall. Man kann sich so viel Zeit lassen, wie man will und auch mit deutlichen Schrammen und fehlenden Karosserieteilen bleibt man unbehelligt und bekommt einen „Mission abgeschlossen“-Stempel. Sehr schade, macht dies doch deutlich, dass Wheelman viel Potenzial besaß, das die Entwickler nur ankratzten.
habs mir mal geholt um die wartezeit auf das neue driver zu verkürzen...ich weiß, das spiel ist jetzt schon alt, aber ich finde als zeitvertreib bis endlich wieder das "original" gezockt werden kann passt dat spiel schon ganz gut...
Besorg ich mir wenns 10 € kostet
ich finde das ist ein super game hat noch potenzial nach oben aber sehr gute ansätzt die demo hat mich total überzeugt und ich werde mir das game diesen monat noch zulegen kann es kam erwarten :wink:
aber geschmäcker sind ja zum Glück verschieden
meine persönliche wertung 87%
Also das ist ein typischer titel den man sich so in nem preisbereich bis 30euro zulegen kann.kein hammer game, aber trotzdem irgendwie ganz unterhaltsam.auch wenn die stimme von dem diesel einfach nur nervtötend (übertrieben cool) klingt.
Och. Ich finds ganz amüsant. Es ist was nettes zum nebenbei-zocken.
Interessanter ist das massive Product-Placement.
Allenvoran Audi und Alpha Industries.