Nerviges Aggro-Ping-Pong
Den Monstern in Wild Hearts ist es nicht möglich, mitten im Angriff umzuschalten, um sich einen anderen Spieler der Truppe vorzuknöpfen. So muss man im Kampf eigentlich nur darauf achten, wann man selbst nicht im Fokus ist, um ein paar Treffer anbringen zu können. Das geht dann reihum und raubt den Kämpfen einiges an Überraschungen und den Monstern an echten Eigenheiten. Dazu kommt, dass die Wesen in Wild Hearts nach einer gewissen Zeit zwar auch geschwächt wirken können und humpelnd davonrennen – nur um dann noch im gleichen Kampf wieder einmal derart voll aufzudrehen, als ob das Scharmützel gerade erst begonnen hat. Auch dieser Punkt wirkt sehr beliebig und lässt kaum Rückschlüsse auf den wirklichen Gesundheitszustand des Monsters zu – das ist allerdings ein sehr wichtiger und fast unabdingbarer Teil der Monster-Jagd. Verfällt das Biest in Rage, wird das optisch zwar toll inszeniert, wenn es zehnmal in einem Kampf passiert, wird es auf die Dauer eher langweilig – was auch daran liegt, dass viele der Auseinandersetzungen deutlich zu viel Zeit in Anspruch nehmen.
Das liegt auch daran, dass sich die Monster selbst bei großen und schweren Angriffen ihrerseits, unfair eindrehen können und den Spieler noch treffen, wenn er schon sehr weit nach rechts oder links ausgewichen ist. So stellt es sich also auf die Hinterbeine, um mit seinem ganzen Gewicht auf den Jäger zu krachen. Dabei kann man sehr einfach beobachten, wie sich das Monster auf sehr unrealistische Weise selbst in dieser Position mitdreht – und dann doch noch einen schmerzhaften Angriff landen kann. Ein weiteres Ärgernis sind die Status-Effekte, die sich die Jäger natürlich einfangen können. Wirft das Monster mit Schlaf, Feuer, Eis oder Gift um sich, gibt es keinen Trank, der diesen ungeliebten Malus aus der Welt schafft und es wird noch schlimmer: Kollege ist eingeschlafen? Dann muss er warten, bis sich die Schlaf-Leiste geleert hat, ihn mit einem Schlag aufzuwecken, ist nicht möglich. Kurios wird es, wenn er Feuer gefangen hat. Dann helfen weder Rollen noch ein Bad im Gewässer, um den nagenden Flammen Einhalt zu gebieten. Das kann man als Entwickler sicher besser und galanter lösen. Der recht hohe Schwierigkeitsgrad und einige, damit einhergehende Kritikpunkte werden jedoch von einer Innovation maßgeblich und äußerst positiv beeinflusst: den Karakuri.
Am Anfang war die Kiste
Für diese innovative Neuerung muss man die Entwickler größtenteils einfach nur feiern, weil sie so gut, so passend ist und sich meistens sehr gut in den Kampfablauf einfügt. Durch eine besondere Gabe, ist es den Jägern in Wild Hearts möglich, hölzerne Konstrukte in Windeseile herbeizuzaubern. Zuerst gibt es nur eine kleine Holzkiste, die als Sprungbrett für Attacken aus der Luft dient. Nach und nach lernen die Jäger dazu und verfügen später über ein wahrlich ausuferndes Portfolio von hölzernen Angriffs- und Verteidigungsmaßnahmen. Eine Wand, die das Monster aufhält und beim Aufschlag aus vollem Lauf meterhoch in die Luft schleudert? Sechsmal X-Taste genügt! Einen riesigen Hammer, der dem Biest einen gewaltigen Schlag verpasst? Dreimal Kreis-Taste und das Ding steht. Im weiteren Verlauf gibt es Harpunen, Blitzkanonen gegen fliegende Feinde, tragbare Schutzschilde, Heilbrunnen, Bomben und vieles mehr. Falls der Einsatz klappt, folgen krachende Attacken oder wirksame Schutzmaßnahmen – jedoch liegt die Betonung hier auf „falls“.
Oft es ist im hektischen Kampf so, dass sich der Spieler aus Versehen verdrückt oder nicht genügend Material für ein bestimmtes Objekt in der Tasche hat. Dann kommt nur Murks raus oder das Objekt steht halbfertig herum – einem anderen Jäger aus der Truppe ist es dann unverständlicherweise nicht möglich, das Konstrukt zu vervollständigen. Muss man nicht verstehen. Dennoch sind die Karakuri nicht nur der zentrale Teil der Story von Wild Hearts, sondern sorgen definitiv für mehr Lust als Frust. Der Talentbaum für das Erlernen der unterschiedlichen Varianten ist derart riesig, dass geneigten Jägern schnell klar wird, dass die Erarbeitung des kompletten Setups weit mehr als 100 Stunden beanspruchen dürfte.
Von allem zu viel?
Natürlich gilt in Wild Hearts die exakt gleiche Prämisse, wie bei Monster Hunter: Immer schwieriger zu
besiegende Monster töten (das Fangen ist hier nicht möglich), um sich nach und nach mit den erbeuteten Teilen eine immer bessere Rüstung und durchschlagskräftigere Waffen bauen zu können. Und nicht nur die erwähnten Entwicklungs-Zweige der Karakuri nehmen kaum ein Ende, auch bei Waffen und Ausrüstung werden selbst nach mehr als 50 Stunden noch so viele Fragezeichen angezeigt, dass es eher schauerlich als erfreulich ist. Aber warum so viele Möglichkeiten bei einer doch recht überschaubaren Anzahl von Monstern? Das liegt nicht zuletzt daran, dass Monster im Spiel in verschiedenen Alarm-Zuständen warten und ausgewählt werden können. Dabei hat jeder Zustand einen eigenen Weg im Talentbaum, auch die neuen Elementar-Versionen bereits oft besiegter Ausgangsmonster sind hier Teil der Entwicklung. Ein guter Trick, um das dünne Gegnerfeld zu kaschieren, hier wurde an vielen Stellen aber deutlich übertrieben. Die Dinge, die zu tun sind, arten massiv aus. Rüstungen können gar nicht verbessert werden, bei Waffen muss für mehr Druck immer eine neue Variante her. Richtig schlimm wird es beim Housing und beim Essen:
Unterwegs eingesammelte Wurzeln, Kräuter und Fleischbrocken bringen mehr Lebensenergie, stärkere Verteidigung und viele weitere nützliche Effekte. Die Nahrung lässt sich zusätzlich noch einlegen, fermentieren oder trocknen und ist nach kurzer Wartezeit noch etwas effektiver. Also müssen neben Zelt, Feuerstelle, Schmiedetisch noch weiterer Apparaturen aus dem Karakuri-Menü (Einwegglas, Holzfaß, Trockungs-Ständer) herbeigezaubert werden. Wenn das schon alles wäre. Später kommen verschiedene Schreine für die kleinen, einsammelbaren Holzwesen, Käfige für Tiere und scheinbar unendlich viele weitere Einrichtungsmöglichkeiten hinzu. Die schiere Anzahl treibt selbst erfahrenen Jägern den Schweiß auf die Stirn, wenn man bedenkt, dass mehr als acht Lager in der Spielwelt mit diesen Vorteilen ausgestattet sein wollen. Vieles davon ist zwar nicht unbedingt notwendig, doch den ein oder anderen Bonus kann und will man sich für den späteren Spielverlauf natürlich nicht entgehen lassen. Hier wäre es wünschenswert gewesen, wenn die Entwickler etwas fokussierter an die Sache herangegangen wären – besonders das Crafting wirkt lange nicht so durchdacht und ist deutlich weniger motivierend, als beim Platzhirschen Monster Hunter.
Auf der XBox Series X ist es nicht besser. Die Grafik ist weit weg von den Videos und es hat keine stabile 30 FPS. Da sind mindestens 40 GB Patch nötig.
ich musste bei dem Trailer schon fast lachen. Alles sah nett aus und hatte Potential. Dann kam die Stelle im Trailer wo plötzlich 3 oder 4 Jäger auf das Monster zurennen und einem klar wird, Jupp, natürlich ist es ein Coop-Jäger-Spiel. Der Trailer präsentiert dies als wäre es ein Kaufgrund, aber für mich ist dies meist ein No Go.
Das Avengers Spiel wurde wegen dem unnötigen Service-Game Ansatz kritisiert, wobei dies noch das solo am besten zu spielende Coopspiel ist. Das Guardians Spiel wurde gelobt, dass es Singleplayer ist. Und dann kommt Gotham Knights und .. naja..
Im Fazit hier sehe ich auch klar wieso ich als Solo-Jäger hier nicht losziehen sollte.
Ich wünsche den Coop-Spieler viel Spaß, aber ich hätte es gern, solche Spiele wären Solo besser spielbar.
Da bin ich echt froh über Horizon.
Im Grunde ein recht solides Spiel was die Wartezeit auf ein neues Monster Hunter etwas verkürzt. Die Monster sind wie im Test erwähnt sehenswert und auch die Karakuri sind mal was neues. Das alles bringt aber nicht viel wenn die Perfomance ziemlich zu wünschen übrig lässt. Wer am PC spielt und an Wild Hearts interessiert ist sollte noch 1-2 Wochen warten bis der Patch released wurde. Spätestens dann hat man eine nette Alternative zu Monster Hunter.