Veröffentlicht inTests

World of Final Fantasy (Rollenspiel) – Heldentreffen in Grymoire

Ein Hauch von Pokémon weht durch die Kulissen von World of Final Fantasy, wenn man mit gefangenen Monstern durch die Dungeons wandert und Feinde bekämpft. Doch der Ableger einer der erfolgreichsten Videospielserien setzt nicht nur auf Knuddelfaktor und Sammelwut, sondern möchte auch mit einer stimmungsvollen Geschichte sowie taktischen Auseinandersetzungen punkten. Ob dies gelingt, verraten wir im Test.

© Square Enix / Square Enix

Neue Fans braucht das Land

Final Fantasy richtet sich traditionell an ältere Spieler, die auch mit den mitunter reiferen Themen der Geschichten etwas anfangen können und nicht davon abgeschreckt werden. Was aber macht man mit den jüngeren Rollenspielern, die vornehmlich mit Titeln wie Pokémon, Digimon oder Yo-Kai Watch taktische Kämpfe erleben? Diese Frage will World of Final Fantasy beantworten. Denn zum einen ist die Geschichte um die Zwillinge Reynn und Lann weder so vielschichtig noch so melodramatisch aufgebaut wie viele andere Final Fantasys vor allem seit dem siebten Teil. Stattdessen setzt sie auf leichte Zugänglichkeit, niedliche Figuren wie z.B. den leicht an die Mogrys der Hauptserie erinnernden Tama mit seinem süßen Sprachfehler und mitunter sogar platte Albernheit. Diese äußert sich meist über den nicht immer sehr hellen Lann und dessen Kommentare, die mir aber nach einigen Stunden nicht nur wegen der Vorhersehbarkeit zunehmend auf den Geist gingen, während jüngere Zuschauer und Mitspieler auch nach dem x-ten Missverständnis oder fehlerhafter Wortinterpretation immer noch glucksten oder lächelten. Allerdings ist bedauerlich, dass nur die Untertitel lokalisiert wurden (dafür aber meist sauber), während die Sprachausgabe weiterhin nur in Englisch zur Verfügung steht – Käufer der digitalen Day-One-Edition können zusätzlich noch die japanischen Stimmen herunterladen.

[GUI_STATICIMAGE(setid=80810,id=92533797)]
Die Figuren in ihrer „Normalform“ könnten auch aus Kingdom Hearts stammen. © 4P/Screenshot

Auch das Grafikdesign wurde mit dieser Zielgruppe im Kopf geplant. Einerseits mit seinem Figurendesign an die Kingdom-Hearts-Serie erinnernd, spielen andererseits in vielen der besuchbaren Bereiche Charaktere im kindlichen Chibi-Design die Hauptrolle. Obwohl bei diesen Figuren die Mimik eher rudimentär bzw. plakativ und nicht so ausgefeilt ist wie bei den Zwillingen, der Schutzpatronin Enna Kros oder bei Gastauftritten einiger Helden alter Final-Fantasy-Spiele, schließt man sie sofort ins Herz. Ihre Emotionen übertragen sich rasend schnell, man leidet und freut sich mit ihnen. Dass erzählerisch alles bis auf wenige Ausnahmen oberflächlich bleibt, hat in diesem Fall auch Vorteile. Die zwei Fokuspunkte der Geschichte sind schnell erklärt: Auf der einen Seite haben wir das Schicksal der beiden Zwillinge, deren merkwürdige Markierungen auf dem Arm sie als Miragen-Meister definieren. Doch sie haben ihr Gedächtnis verloren, haben keine Ahnung, wieso um sie herum alles menschenleer ist und müssen in der Welt Grymoire wieder bei null anfangen. Dass Grymoire hingegen von einer bösen Macht heimgesucht wird, die vermutlich mit ihrem Gedächtnisverlust zusammenhängt, ist nicht besonders einfallsreich, reicht aber im Zusammenspiel mit dem Kernthema aus, um einen ordentlichen Hintergrund für die etwa 40 bis 50 Stunden zu liefern, die man mit World of Final Fantasy verbringen kann.  

Zufällige Stapeltaktik

[GUI_STATICIMAGE(setid=80720,id=92532862)]
Die Figuren können ihren Größen entsprechend gestapelt werden, wodurch in den Kämpfen Fähigkeits- und Lebensboni aktiviert werden. © 4P/Screenshot

Während man durch die nicht besonders großräumigen und meist linearen Gebiete, Dungeons und Gewölbe läuft, kann man nicht nur über Truhen stolpern, in denen sich bekannte Gegenstände wie Phönix-Federn (zur Wiederbelebung) oder Potions (Heiltränke) finden lassen. Man bekommt als Belohnung nach einem Kampf auch die allseits bekannte Final-Fantasy-Währung Gil, die man u.a. benutzen kann, um in den Shops Waren zu erstehen. Die Kämpfe wiederum werden wie in der guten alten FF-Zeit größtenteils per Zufall ausgelöst. Allerdings hat man hier eine akzeptable Frequenz gefunden: Man wird nicht alle paar Schritte von den Feinden attackiert, wobei man mitunter auch die Gegner mit einem Initialangriff überraschen kann. Und dennoch kann man sich vor allem in Höhlen nicht auf die faule Haut legen, da die Speicherpunkte zum Aufladen der Aktionspunkte und Lebensenergie hier dünn gesät sind.

[GUI_STATICIMAGE(setid=80720,id=92532865)]
Die Mirage-Boards zur Entwicklung der Monsterfähigkeiten oder Attribute erinnern an kleine Ausgaben des Sphärenbretts aus Final Fantasy 10. © 4P/Screenshot

Sobald man sich in den Auseinandersetzungen befindet, verwendet World of Final Fantasy das so genannte ATB-System (Active Time Battle). Das bedeutet, dass die rundenweisen Züge bzw. Entscheidungen der Figuren nicht statisch nacheinander ablaufen, sondern dass auf einer Zeitlinie die Porträts der Kampfteilnehmer nach oben wandern – mitunter mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. Hat ein Bild die Angriffslinie erreicht, darf der Spieler für seine jeweilige Figur die Aktion bestimmen oder muss mit anschauen, wie die Gegner attackieren. Mit dieser Variante klassischer rundenbasierter Gefechte kommt eine zusätzliche Dynamik in die Kämpfe, da sich die Reihenfolge durchaus ändern kann, so dass die eine oder andere Figur schneller wieder antreten darf und so vielleicht sogar zwei Züge unterbringt, bis die Feinde reagieren können. Allerdings kann es auch zu Situationen kommen, in denen alle Beteiligten innerhalb kurzer Zeit „dran“ sind und dann erst einmal eine nicht zu unterschätzende Pause einsetzt, bis das nächste Porträt wieder nach oben gespült wurde. Zwar gibt es auch eine Taste für „schnellen Vorlauf“, um diese Phasen zu überbrücken. Doch so schnell wie es sich anhört, ist es dann doch nicht. Sprich: man hätte für ungeduldige Naturen auch ein „Springe zur nächsten Kampfaktion“ einbauen können, vielleicht sogar müssen.


  1. ...vita version zu release geholt... überraschend unterhaltsam und perfekt für den handheld.. :D
    Kann mir gut vorstellen, dass es einige Makel in der PS4 Version gibt die auf der Vita nicht vorhanden bzw. keine "Probleme" sind.. ^.^''
    (z.B. Menuzeilen, Speicherpunktplacement/Anzahl, Grafikqualität usw.)

  2. N8falke hat geschrieben:Shanels Arbeiten waren bisher direkt aus dem Japanischen.
    Was halt oft ein Problem ist, wenn der Dub englisch ist, denn der wird natürlich auf seine eigene Art lokalisiert (also amerikanisiert) und dann kommt es so oder so immer zu Unstimmigkeiten zwischen englischem Dub und deutschen Untertiteln. In einem solchen Fall sollte man lieber den englischen Dub als Vorlage für die deutschen Texte nehmen. Das hat man ja bei FFX damals auch schon gründlich versaut gehabt, einer meiner Gründe wieso ich es nie zu Ende gspielt hatte.

  3. N8falke hat geschrieben: Nicht, dass die deutschen Texte jetzt schlecht wären, um Himmels Willen, nein, aber bei genauerer Betrachtung stimmt die Aussage schon, dass die Punchlines weit weniger gelungen sind als z.B. beim US-Dub. Fraglich, wie viel davon jetzt auf die Vorlage zurückzuführen ist. Shanels Arbeiten waren bisher direkt aus dem Japanischen.
    Ach eigentlich isses traurig. Da wird ein (funktionierender) Witz im deutschen "entlustigt", nur damit die Charaktere sich später noch einmal auf den Witz beziehen - auch in der deutschen Version, obwohl es den Witz da eigentlich garnicht gab. Dann wird behauptet, dass Lann durch häufige Aussprüche wie "ach was" auffallen würde - was garnicht stimmt. Klar, an der englischen Stelle des Textes stand ein 'Dude', doch dieses 'Dude' hat man ja an jeder Stelle anders übersetzt.
    Nimmt einem irgendwie den Spaß :(

  4. Todesglubsch hat geschrieben:
    Metal King Slime hat geschrieben: Laut Credits war der dt. Übersetzer für WoFF übrigens ein einzelner Mensch: Josef Shanel
    Von ihm stammt u.a. auch die Übersetzung von Pokemon X & Y, Kingdom Heats und Final Fantasy 9.
    Puh, das ist enttäuschend. Shanel ist eigentlich ein richtig guter, die Übersetzung von FF IX fand ich hervorragend. Die erste ausgezeichnete deutsche FF-Loka, Alles davor war weitestgehend ein Graus.
    Nicht, dass die deutschen Texte jetzt schlecht wären, um Himmels Willen, nein, aber bei genauerer Betrachtung stimmt die Aussage schon, dass die Punchlines weit weniger gelungen sind als z.B. beim US-Dub. Fraglich, wie viel davon jetzt auf die Vorlage zurückzuführen ist. Shanels Arbeiten waren bisher direkt aus dem Japanischen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1