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World of Final Fantasy (Rollenspiel) – Heldentreffen in Grymoire

Ein Hauch von Pokémon weht durch die Kulissen von World of Final Fantasy, wenn man mit gefangenen Monstern durch die Dungeons wandert und Feinde bekämpft. Doch der Ableger einer der erfolgreichsten Videospielserien setzt nicht nur auf Knuddelfaktor und Sammelwut, sondern möchte auch mit einer stimmungsvollen Geschichte sowie taktischen Auseinandersetzungen punkten. Ob dies gelingt, verraten wir im Test.

© Square Enix / Square Enix

Miragen und Hochstapler

Das eigentlich klassische ATB wird durch die Miragen massiv aufgewertet, die man wie Nintendos Taschenmonster erst einfangen muss, bevor man sie im Kampf einsetzen kann. Nahezu jeder Gegner, dem man begegnet, kann für die eigenen Zwecke akquiriert werden. Dazu müssen mitunter bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, manchmal muss man auch bestimmte Angriffe nutzen, aber bei den Standard-Feinden reicht es meist, die Lebensenergie unter ein bestimmtes Niveau zu bringen, damit man sie in das für sie vorgesehene Prisma einsperren kann. Um die initiale Beschaffung muss man sich allerdings keine Gedanken machen, da man für die erste Gefangennahme stets ein entsprechendes Behältnis bekommt. Bis zu zehn dieser Miragen darf man mit sich führen, weitere werden an einem zentralen Ort aufbewahrt, auf den man von jedem Speicherpunkt aus Zugriff hat. Die Auswahl der Helfer im Kampf wird aber nicht nur von ihren Fähigkeiten maßgeblich beeinflusst. Denn jede Figur hat auch eine Größe von S (klein) bis L (groß) – es gibt sogar ein paar XL-Varianten wie Bahamut, Tiamat oder Cerberus, die man über einen besonderen Punkt im Kampfmenü aufrufen muss.

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Die Kämpfe laufen nach dem klassischen ATB-System ab (Active Time Battle). © 4P/Screenshot

Die Größe der „normalen“ Miragen spielt beim „Stapeln“ der Figuren eine Rolle. Denn auf eine Figur der Kategorie L kann man eine aus dem Bereich M stellen, die wiederum von einer S-Klasse getoppt werden darf. Der Clou: Diese „Stapel“ haben nicht nur mehr Lebenspunkte als die einzelnen Figuren, sondern können je nach Zusammenstellung und individueller Weiterentwicklung zu besonderen Kombo-Fähigkeiten führen. Selbstverständlich steht es einem auch frei, den Stapel jederzeit aufzulösen und die Figuren mit ihren eigenen Fähigkeiten und Boni angreifen zu lassen. Mitunter wird man sogar dazu gezwungen, denn bestimmte Attacken der Feinde können dafür sorgen, dass der Figurenturm zuerst bedenklich zu wackeln beginnt und dann auseinander fällt – was unter dem Strich eine deutliche Schwächung darstellt. Da aber auch die Gegner mitunter gestapelt auftauchen können, ergeben sich hinsichtlich der Angriffspriorisierung ebenfalls Situationen, in denen man seine Taktik anpassen muss. Das gilt auch für die Einbeziehung der Aktionspunkte, die bei gestapelten Figuren ebenfalls höher sind als bei den Einzelfiguren und die für das Auslösen bestimmter Angriffe nötig sind. Diese Punkte können durch bestimmte Kampfaktionen oder durch Warten wieder aufgeladen werden. Schön: Trotz all der Möglichkeiten, die einem zur Verfügung stehen, fühlt man sich nie überfordert, wenngleich manche Möglichkeiten nicht unbedingt optimal erklärt werden. Allerdings stellt sich abseits der Bosskämpfe sowie der besonderen, nicht per Zufall, sondern an bestimmten Kartenpositionen wartenden Spezialgegner nach ein paar Stunden eine gewisse Routine ein.

Mini-Sphärobretter


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Auch als „Chibi“-Version machen die Helden anderer Final-Fantasy-Spiele eine gute Figur. © 4P/Screenshot

Zusätzlichen Reiz hingegen gewinnen die Mirages durch ihre von den Hauptfiguren losgelöste Entwicklung. Steigen sie mit entsprechender Erfahrung eine Stufe an, bekommen sie Punkte, die auf einem Spielbrett für neue, teils aufeinander aufbauende Fähigkeiten oder passive Boni eingesetzt werden können. Moment? Spielbrett? Das dürfte Final-Fantasy-Veteranen aufhorchen lassen. Denn schon in Final Fantasy 10 hat man mit dem Sphärenbrett eine umfassende Charakterentwicklung angeboten, die diesem Prinzip folgt. So umfangreich wie dort ist der Figurenfortschritt hier nicht – und auch nicht so verzahnt. Dennoch sorgt diese Verbeugung vor einem der besten Teile der Serie für wohltuende Erinnerungen. Dass man die Figuren ab einer bestimmten Stufe per Metamorphose in eine neue, natürlich verbesserte Form bringen kann, rundet die überschaubare, aber dennoch motivierende Entwicklung der Miragen ab.

Übrigens zeigt man sich bei der Verteilung der in den Kämpfen errungenen Erfahrungspunkte durchaus großzügig: Der Hauptteil fällt natürlich auf die Zwillinge und die eingesetzten Helfer. Doch auch die nicht verwendeten der zehn mitgeführten Unterstützer bekommen für ihr Nichtstun Erfahrung. Einzig die Wesen, die im Prismentresor aufbewahrt werden, gehen leer aus. Möchte man diese entwickeln und modifizieren, kann man aber bereits besuchte Gebiete erneut aufsuchen – auch per zweckmäßigem Teleportsystem. Das ist übrigens auch nötig, wenn man trotz der Versuche, ein passables Balancing auf die Beine zu stellen, an bestimmten Feinden wieder und wieder scheitert. Es ist schade, dass auch in dieser modernen Interpretation der Final-Fantasy-Elemente mit Zufallskämpfen und Grind zwei Mechaniken aufgegriffen werden, die eigentlich veraltet sind. Andererseits gehören sie aber irgendwie zu der Serie wie die Summons (Beschwörungen), z.B. Shiva oder Ifrit, so dass ich nicht lange böse sein kann.

Mehr wäre schön

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Man sollte sich nicht vom Niedlichkeitsfaktor täuschen lassen: Cerberus ist und bleibt gefährlich. © 4P/Screenshot

Abseits der Figuren hätte ich mir allerdings ein visuell zeitgemäßeres Umfeld gewünscht. Die Gebiete wurden zwar abwechslungsreich gestaltet und bieten mitunter Anspielungen auf andere Serienableger. Doch auch wenn die Dungeons mit leichten Schalterrätseln, Höhenunterschieden sowie dem einen oder anderen Geheimnis punkten, hängt über allem das Gefühl, dass World of Final Fantasy auch weitgehend problemfrei auf der letzten Konsolengeneration erscheinen hätte können. Ob dies mit der Multiplattform-Entwicklung zu tun hat und der Titel auch auf Vita erscheint, lässt sich nicht genau sagen. Doch bei Dragon Quest Builders blieb ebenfalls der Beigeschmack, dass auf der PS4 visuell nicht alles herausgeholt wurde, da es ansonsten mit der Vita-Version kollidiert wäre.

Das soll nicht heißen, dass World of Final Fantasy hässlich ist. Ganz im Gegenteil. Es verströmt ähnlich der ersten Kingdom-Hearts-Spiele einen ganz eigenen Charme. Aber vor allem bei den häufig im Kampf verwendeten Effekte bleibt bis auf wenige Ausnahmen das Gefühl, das man sich hier künstlich zurückhält, um die Vita-Fassung nicht zu gefährden. Die jüngere Zielgruppe wird es nicht stören – auch angesichts der insgesamt doch knuddeligen Stimmung, die trotz der Bedrohung bei den Wanderungen durch Grymoire entsteht. Doch da die beiden Zwillinge mit ihren Mirages auch für ältere Spieler interessant sind, die bestimmte Standards mit dem Namen Final Fantasy assoziieren, hilft es, wenn man seine Erwartungen etwas zurückschraubt.

  1. ...vita version zu release geholt... überraschend unterhaltsam und perfekt für den handheld.. :D
    Kann mir gut vorstellen, dass es einige Makel in der PS4 Version gibt die auf der Vita nicht vorhanden bzw. keine "Probleme" sind.. ^.^''
    (z.B. Menuzeilen, Speicherpunktplacement/Anzahl, Grafikqualität usw.)

  2. N8falke hat geschrieben:Shanels Arbeiten waren bisher direkt aus dem Japanischen.
    Was halt oft ein Problem ist, wenn der Dub englisch ist, denn der wird natürlich auf seine eigene Art lokalisiert (also amerikanisiert) und dann kommt es so oder so immer zu Unstimmigkeiten zwischen englischem Dub und deutschen Untertiteln. In einem solchen Fall sollte man lieber den englischen Dub als Vorlage für die deutschen Texte nehmen. Das hat man ja bei FFX damals auch schon gründlich versaut gehabt, einer meiner Gründe wieso ich es nie zu Ende gspielt hatte.

  3. N8falke hat geschrieben: Nicht, dass die deutschen Texte jetzt schlecht wären, um Himmels Willen, nein, aber bei genauerer Betrachtung stimmt die Aussage schon, dass die Punchlines weit weniger gelungen sind als z.B. beim US-Dub. Fraglich, wie viel davon jetzt auf die Vorlage zurückzuführen ist. Shanels Arbeiten waren bisher direkt aus dem Japanischen.
    Ach eigentlich isses traurig. Da wird ein (funktionierender) Witz im deutschen "entlustigt", nur damit die Charaktere sich später noch einmal auf den Witz beziehen - auch in der deutschen Version, obwohl es den Witz da eigentlich garnicht gab. Dann wird behauptet, dass Lann durch häufige Aussprüche wie "ach was" auffallen würde - was garnicht stimmt. Klar, an der englischen Stelle des Textes stand ein 'Dude', doch dieses 'Dude' hat man ja an jeder Stelle anders übersetzt.
    Nimmt einem irgendwie den Spaß :(

  4. Todesglubsch hat geschrieben:
    Metal King Slime hat geschrieben: Laut Credits war der dt. Übersetzer für WoFF übrigens ein einzelner Mensch: Josef Shanel
    Von ihm stammt u.a. auch die Übersetzung von Pokemon X & Y, Kingdom Heats und Final Fantasy 9.
    Puh, das ist enttäuschend. Shanel ist eigentlich ein richtig guter, die Übersetzung von FF IX fand ich hervorragend. Die erste ausgezeichnete deutsche FF-Loka, Alles davor war weitestgehend ein Graus.
    Nicht, dass die deutschen Texte jetzt schlecht wären, um Himmels Willen, nein, aber bei genauerer Betrachtung stimmt die Aussage schon, dass die Punchlines weit weniger gelungen sind als z.B. beim US-Dub. Fraglich, wie viel davon jetzt auf die Vorlage zurückzuführen ist. Shanels Arbeiten waren bisher direkt aus dem Japanischen.

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