Im Spieler-gegen-Spieler-Bereich hat es Blizzard endlich geschafft, spezielle Gegenstände zu entwickeln, die weder PvP-Abhärtung oder andere PvP-Werte aufweisen, sondern die einfach in PvP-Gebieten/Gefechten hochskaliert werden. Spieler-gegen-Spieler-Enthusiasten werden sich hauptsächlich in Ashran rumtreiben, dem neuen Open-PvP-Gebiet, das in etwa so groß ist wie das Alteractal und mehrere verbundene Kartenpositionen umfasst, die schrittweise erobert werden müssen. Am Ende wartet dann der Boss der feindlichen Fraktion und wie im Alteractal können diverse PvE-Unterstützungselemente im Kampf eingesetzt werden. Neue Arenen oder Schlachtfelder gibt es nicht. Und das war’s mit PvP: Schon an der Umfangsdifferenz zwischen Dungeons/Schlachtzügen und dem PvP-Gebiet sieht man, wo Blizzard den Fokus bei Warlords of Draenor setzt.
Klassen und ihre Balance
Neben dem Schlachtzugsystem hat Blizzard die Heilung komplett umgestellt. Ähnlich wie in Cataclysm wurde die Stärke sämtlicher Heilzauber abgeschwächt. Außerdem soll es nicht mehr darum gehen, die Spieler-Charaktere bei 100% Gesundheit zu halten, sondern die Lebenspunkte der Gruppenmitglieder sinnvoll und schrittweise in die Höhe zu schrauben. Passend dazu richten die Gegner in Relation zu den Lebenspunkten der Charaktere weniger Schaden an. Die Lebensbalken springen somit nicht so schnell hin und her.
Und da viele Heilzauber eine Wirkungsdauer haben (außer bei Heiligpriestern), sind viele Heilklassen nicht mehr so mobil und müssen öfters stehen bleiben, um ihre Aktionen durchzuführen. Generell fühlt es sich so an, dass Heileffekte, die über Zeit wirken (Hots), effektiver sind als in vorherigen Add-ons. Auch Willenskraft sollte von Heilern aufgrund schwacher Mana-Regeneration wieder angestrebt werden.
Im Gegensatz zu vielen Erweiterungen ist Blizzard die Balance der Klassen, jedenfalls der Schadensverursacher (auf ein Ziel), recht gut gelungen – obgleich das eine oder andere Hotfix-Update notwendig war. Bei den Schadensverursachern sieht es derzeit so aus, dass viele Fähigkeiten erfordern, dass der Charakter stehen bleiben muss, um die Aktion auszuführen. Offenbar sollen sich die Spieler Gedanken machen, wann es sinnvoll ist, stehen zu bleiben und Schaden zu machen und wann der richtige Moment ist, die Position zu wechseln. Bei den Tanks wurde übrigens „Rache“ abgewandelt und der Bonus rund um Angriffskraft entfernt. Je nach erlittenem Schaden erhält der Tank einen stapelbaren Verstärkungszauber, der die Überlebensfähigkeit im Kampf erhöht.
Charakterlicher Kahlschlag
Während durchaus unnötige Charakterwerte wie „Waffenkunde“, „Trefferwert“, „Parieren“ oder „Ausweichen“ gestrichen wurden, sind neue Elemente wie „Vielseitigkeit“ (mehr Schaden/Heilung je nach Rolle), „Bonusrüstung“ (für Tanks) sowie „Mehrfahrschlag“ (Chance auf Zusatzangriff)
und seltene Tertiärwerte wie „Bewegungstempoerhöhung“ oder „Lebensraub“ hinzugekommen, die das Sammeln der idealen Gegenstände wieder etwas in die Breite gehen lassen und noch mehr Zufallselemente beinhalten. Dafür wurde das Umschmieden (Veränderung des Prozentsatzes eines sekundären Wertes) gänzlich gestrichen.
Wie es sich in der Vorschau schon abgezeichnet hat, ist Blizzard beim Streichen von vermeintlich unbrauchbaren Fähigkeiten der Charaktere ein bisschen zu weit gegangen. Zwar gibt es Fähigkeiten, denen ich als Jäger nicht wirklich nachtrauere (Viperngift), aber andere Fertigkeiten, wie z.B. den Streuschuss oder Wildtiere ängstigen, vermisse ich. In diesem Sinne wurde die charakterliche Vielfalt der Klassen zu weit reduziert. Es kommt mir so vor, dass das Fertigkeitssystem ähnlich „komplex“ werden soll wie das in Diablo 3 und man im Prinzip mit einer Handvoll Fähigkeiten plus Raid-Cooldown-Talenten auskommt und diese mit den Bewegungen im Kampf sinnvoll unter einen Hut bringen muss. Generell ist die Vielfalt der zentralen Fertigkeiten – mit dem Zudrücken aller Augen – in Ordnung, aber weniger sollte es auf keinen Fall sein. Das prinzipiell einfache Kampfsystem wird erst durch Design und Dynamik vieler Gruppenkämpfe im „Endgame“ – vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden – anspruchsvoll bzw. interessant.
Zu guter Letzt hat Blizzard an vielen Spiel-Elementen sinnvolle Detailverbesserungen vorgenommen. Neben der Sortierfunktion der Taschen und einer Spielzeugkiste hilft vor allem das Ressourcenlager als Teil der Bank mehr Übersicht bei den Gegenständen zu schaffen.
Stimmt jetzt wo du es sagst. Ich farme ja noch 1x die Woche Mimirons Kopf und Invincible.
Content aus 3.*
Wenn man keinen Grund dafür findet, dann liegt das an einem selbst. Selbstverständlich können die Gründe vielschichtig sein. Das ist etwas das man nicht erklären kann, dass muss jeder für sich selbst wissen.
In einem reinen Sandbox Spiel muss man sich doch auch selbst motivieren, sich selbst etwas suchen. Es gibt nur wenige Gründe in Eve Online seine Heimat in einem 0.0 System aufzuschlagen. Vielleicht Nervenkitzel, vielleicht Abwechslung. Aber vorallem sucht man sich Dinge die einem Spaß machen.
Seitdem mein Charakter im Jahr 2005 Stufe 60 wurde, ist sein Ruhestein weder in SW, IF oder den neuen Hauptstädten. Der liegt nämlich im Gasthaus von Redridge/Rotkammgebirge. Für mich hat sich nie die Frage gestellt ob ich dort sein muss, sondern weil es mir dort gefällt, möchte ich dort sein. Ich hab dort alles was ich brauche: Gute Flugverbindungen, eine Schmiede, ein schickes Gasthaus und Ruhe vor dem /1 und /2 Chat.
Für jeden AH- oder Bankbesuch fliege ich nach SW. Das mag nach Zeitverschwendung klingen, aber ich spiele ja nicht unter Zeitdruck und der Flug dauert gerade mal 3 Minuten.
Deshalb: Wer damals häufig in Hauptstädten rumstand, der hat das vermutlich auch in Shattrath und Dalaran gemacht. Warum sollte sich das dann jetzt bei der Garnison ändern?
In Text ist das schwerer zu formulieren, ohne das es von oben herab "klingt": Wer keine Beschäftigung mehr findet, der sollte einfach aufhören.
Ich hoffe ihr testet auch "Heavensward" im Frühjahr 2015, wenn es für Final Fantasy 14 rauskommt.
Heavensward Expansion Teaser
3 New Jobs - Dark Knight, Machinist, Astrologean - clip
Neue Rasse
Neue Hauptstadt Ishgard
neuer Dungeon Raid "Alexander"
level cap raise
Aus vielen Final Fantasy als Summon "Alexander (Holy)" bekannt:
Meiner meinung nach eines der ambitioniertesten und weitergehend gut besuchtesten MMorpgs der letzten Jahre.. es bietet housing (was WoW bis heute nicht bietet)
Jetzt sogar auch mit Heirats feature .. und mit der expansion kommt dann wohl auch der Gold Saucer Vergnügungspark aus FF7
Naja genug geschwärmt^^