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XCOM 2: War of the Chosen (Taktik & Strategie) – Das bessere XCOM 2?

Puh, nach diesem Test muss ich erst mal durchatmen. Es ist ja fast unmöglich, alle Neuerungen aufzuzählen, mit denen War of the Chosen das Grundspiel erweitert – dabei macht jede der vielen Neuerungen das ursprüngliche XCOM 2 tatsächlich ein Stück besser! Was Jake Solomon in die Erweiterung gesteckt hat, ist bemerkenswert. Und trotzdem: Ein ganz wichtiges Detail hat der Spielemacher vielleicht einfach übersehen…

© Firaxis Games / 2K Games

„Schnitter“? „Zündler“ eher!

Dieses Aufbrechen des Deckungszwangs verleiht dem Taktieren eine zusätzliche Ebene und verlangt das Eingehen neuer Risiken. Unterhaltsam ist auch das gesteigerte Augenmerk auf Feuer sowie Explosionen. Während feindliche Flammenwerfer nämlich wenig unmittelbaren Schaden anrichten, müssen in Brand gesteckte Soldaten eine Runde lang in Deckung kauern, um die Flammen zu löschen – ich vermute, sie rollen sich dann auf dem Boden. Gönnt man ihnen diese Pause nicht, verlieren sie am Anfang jeder Runde Lebenspunkte.

Sprengkörper gewinnen hingegen durch eine neue Charakterklasse an Bedeutung: die Schnitter bzw. Reaper. Das ist eine von drei neuen Klassen, die nicht nur als Einheiten im Gefecht zur Verfügung stehen, sondern auch als Verbündete auf der

Mit neuen Startbedingungen passt man die Kampagne einmal mehr seinen Vorlieben an.

So verleiht man eigenen und feindlichen Kämpfern mehr Gesundheit, verzögert die Geschwindigkeit, mit der das Avatar-Projekt voranschreitet oder verdoppelt das Zeitfenster von Einsätzen mit Rundenbegrenzung. © 4P/Screenshot

Weltkarte. Eine Besonderheit der Reaper ist dabei ihre Fähigkeit unsichtbar zu bleiben, während das restliche Team längst entdeckt wurde. Selbst wenn sie einen Schuss abgeben, geben sie mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit ihre Position nicht preis.

Eine zweite Besonderheit sind Landminen, die sie wie Granaten werfen und die von einem beliebigen Kämpfer zu einem beliebigen Zeitpunkt durch einen Schuss ausgelöst werden können. Nicht zuletzt können Reaper jedes Auto, jeden Gastank und jeden Treibstoffbehälter in mittleren Umgebung mit nur einem Schuss zur Explosion bringen – das macht sie spätestens dann zu wichtigen Sprengstoffexperten, wenn zwei Feinde an dem unsichtbaren Schnitter vorbeigelaufen sind, um sich neben dem gleichen LKW in Position zu bringen… herrlich!

Helden des Widerstands

Bei den anderen Neuzugängen handelt es sich um Templer, die Gegner passiv schwächen und sie im Nahkampf mit starken Nahkampfangriffen malträtieren, sowie um Scharmützler, die mit einem Greifhaken schnelle Positionswechsel vollziehen und

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Explodierende Objekte und Sprengstoffe spielen eine größere Rolle als bisher. © 4P/Screenshot

mit demselben Werkzeug Feinde zu sich heran oder sich selbst neben einen Gegner ziehen.

Die drei neuen Klassen sind mächtige Einheiten, für die man ähnlich wie in einem Rollenspiel stets aus allen bis dahin freigeschalteten Fertigkeiten die gewünschte wählt. Über ein spezielles Training lernen außerdem auch die normalen Soldaten wieder Fähigkeiten, die sonst nur Mitgliedern anderer Klassen zur Verfügung stehen. Mit dieser Möglichkeit baut Solomon einen in Modifikation und schon mit der Erweiterung des Vorgängers eingeführten Variantenreichtum sinnvoll aus.

In War of the Chosen erstellt man sogar Poster seiner „Helden“, für die man wahlweise Perspektive, Hintergrund und Slogan selbst festlegt. Diese Bilder tauchen während der Einsätze auf Anzeigetafeln der Umgebung auf – eine tolle Art, um etwa Gefallene zu ehren, und ein guter Ersatz für die in XCOM 2 weggefallenen Medaillen!

BFF

Auch das System der Erfahrungspunkte ist neu, denn die erhält man jetzt ausdrücklich für gelungene Manöver wie Flankieren oder das Schießen von einer erhöhten Position aus. Doch nicht jeder Soldat lernt so schnell wie seine Kameraden; Erfahrung wird vielmehr mit einem Intelligenzwert multipliziert. Manche Soldaten schickt man also gerne ins Gefecht, andere lässt man lieber als Reserve auf der Avenger.

  1. casualisierung bei den random sachen? das ist doch lächerlich. genau das gegenteil ist der fall. mich hat das im einser aber auch enorm gestört. ich hatte immer eine klasse von der ich sehr wenig soldaten hatte. besonders bitter ist das wenn es support erwischt hat und ich es gerade mal geschafft hab einen sanitäter zu haben.
    aber in teil 2 ist das kein thema mehr. wenn die rookies der ersten mission alle überleben und befördert werden, bekommt man von jeder klasse einen. das ist ziemlich gesichert.
    die 2 aktionspunkte pro runde sind eine klare vereinfachung, sicher. sie mögen den realismus aus dem spiel etwas zurückschrauben, aber für mich verbessert sich dadurch das spielen. die regeln sind klarer, die möglichkeiten exakt abgesteckt und alles ist klar ersichtlich. es verbessert sich also auch die übersicht. für so dinge wie 2 granaten pro runde schießen gibts einen skill.
    die abgestuften bewegungspunkte haben mich in xenonauts ebenfalls genervt. du bist mit deinem zug fertig? ja? nein, der eine soldat hat noch einen bewegungspunkt mit der er aber eh nichts mehr tun kann, der kann noch was tun. usw.
    zumal die kämpfe dort irgendwie unübersichtlich wirken.
    und XCOM 2 kann man sicher dinge vorwerfen, ich finde auch nicht alles optimal, aber vom UI her ist es ziemlich sauber gehalten und man hat immer eine gute übersicht und es lässt sich wunderbar steuern.
    abgestufte bewegungspunkte könnte man sicher einbauen, aber die müssen dann auch für die gegner gelten, insofern macht das mMn das spiel nicht schwieriger oder einfacher, sondern einfach nur anders.
    wenns dir nicht gefällt, dann ist das eben so, aber das macht das spiel nicht automatisch zu einem schlechten spiel.

  2. Ach komm, seien wir ehrlich: Das mit der Munition in XCOM war doch nur "busywork", sinnfreies Geklicke für Null Benefit.
    Selbst wenn man Ausnahmen machen könnte, z.B. bei Raketen, wo man halt Bewegung vs. Munition aufwiegen musste, am Ende kommt man bei dem raus, was X-COM 2 jetzt macht: Du hast eine begrenzte Zahl von Raketen/Granaten dabei.
    Auch sonst finde ich, dass du eine Nostalgiebrille aufhast. Ich kann mich daran erinnern, dass meine XCOM Soldaten gerne in das gelaufen sind, was heute als Overwatch durchgeht. Da isses mir lieber, ich wecke nur ein Pod auf, das in der Runde dann nicht auf mich feuert.
    Ein Pod aufzuwecken ist nun mal eines der Risk/Reward Dinge von X-COM: Du kannst den Muton jetzt flankieren, riskierst aber, die drei Archons dahinten aufzuwecken. Dein Problem, wenn dein Grenadier kein Demolition hat. Und nur zwei Flashbang und die Eisgranate.
    Ich will damit nicht sagen, dass es nicht eine Menge zu kritisieren gäbe an X-COM und auch nicht dass XCOM alles falsch gemacht hätte und das nur deshalb gut war, weil wir ja nix hatten, damals. (Aber im Ernst, das Ding hatte Bugs, da kommt X-COM nicht mit).
    Aber du klingst nur nach "FRÜHER WAR ALLES BESSER, HEUTE IST NUR CASUAL!!!"...
    Und das ist, mit Verlaub, nicht wirklich ein gutes Argument.

  3. Mentiri hat geschrieben: 17.10.2017 12:33
    Weeg hat geschrieben: 17.10.2017 11:55 Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
    Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.
    Okay, geschenkt für Teil 2. Warum das aber in Teil 1 nicht möglich war, keine Ahnung wer diese dämliche Entscheidung getroffen hat, weil das ist nun wirklich nix technisches oder sowas. Ich denke, es geht einfach um Casualisierung. Genauso wie man zwingend den Konsoleros entgegenkommen wollte mit dem nur-1-2-Mal bewegen. Das ist einfach nur eine dumme Einschränkung. Munition fehlt ja auch im Reboot, nicht das es zu komplex wird für die Leute. Bei den Zeiteinheiten hat man sich wohl auch gesagt, das wäre zu komplex für den 0815 Spieler.

  4. Weeg hat geschrieben: 17.10.2017 11:55 Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will.
    Hmm. Im zweiten Teil kann man in einem der Räume die Soldaten , solange sie noch Anfänger sind, gezielt ausbilden. Und den Rest deiner Probleme sind alle mit ein paar Griffe modbar. Sogar ich bekomme es hin das kurz in der config Datei zu ändern. Ganz zu schweigen von den unzähligen Mods für das Spiel.

  5. Rede dir das XCOM Reboot Debakel ruhig gut, eben, jedem seine Meinung. Ich halte dagegen und verurteile die Entwickler dafür, einen halbgaren Mist abgeliefert zu haben. Alleine schon wenn man solche Design-Entscheidungen wie zufällige Klasse einbezieht, keine Ahnung was die Leute da geritten hat, das der Spieler nichtmal auswählen kann welche Klasse von Soldaten er anfordern will. Oder das man das Bewegen der Soldaten nicht nach einzelnen Zeiteinheiten machte sondern nur 1-2 Mal pro Zug.
    Spätestens wenn man mit dem Raketenheini nur 1-2 Raketen pro Einsatz abschiessen kann, wirds bizarr. Oder nur eine Rauchgranate. Diese künstlichen Einschränkungen haben mich immer sehr genervt.
    Wie gesagt, Meinungen sind subjektiv und gehen auseinander. Und was Grafik angeht, ich selbst mache dort lieber Abstriche als beim Geoscape usw.

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