Wie es euch gefällt
Passend zur Progression der Welt wächst auch die Komplexität der Spielmechaniken: Selbst Stunden nach der einführenden Tutorial-Mission überrascht euch Xenoblade 3 noch immer mit weiteren Funktionen. Dabei bemühen sich die Designer spürbar um Didaktik und Komfort. Komplexe Kampfmechaniken dürft ihr euch in einem eigenen Trainingsmodus aneignen. Wird euch die Item-Sammelei für das schlanke Crafting-System von aufrüstbaren Juwelen und Buff-spendender Kochrezepte zu viel, ersetzt ihr fehlende Zutaten einfach mit Nopon-Münzen.
Apropos Nopon: Fans der knuddeligen Knödel müssen jetzt stark sein, denn sie beschränken sich in diesem Serienteil auf die NPC-Seitenlinie und fungieren als Händler und Verwalter des Crafting-Systems. Das tritt vor allem bei den an Final Fantasy 15 erinnernden Rastlagern zutage. Diese stellen eine aufgebohrte Version der überall verteilten Schnellreisepunkte dar und erzeugen einen entspannten, gut planbaren Rhythmus aus Aufleveln eurer Party, optionalen Gesprächen und Waschen verdreckter Charaktere (!) sowie dem Erledigen von Nebenmissionen oder dem gezielten Fortsetzen der Haupthandlung. Generell lässt euch Xenoblade Chronicles 3 oft die Wahl, wie bequem ihr euer Spielerlebnis gestalten wollt. Auf Wunsch zuschaltbare Questmarker weisen als leuchtende grüne oder rote Bänder direkt den Weg zum nächsten Story-Ereignis. Drei jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade verwandeln auf der leichtesten Stufe die meisten Kämpfe zur Schulhofschubserei. Wenn ihr ohnehin eher an der Story und den aufwändig inszenierten Zwischensequenzen interessiert seid, könnt ihr alle Gefechte bis auf die Bosskämpfe komplett automatisch ablaufen lassen.
Riesenkampfroboter marsch!
Und damit wären wir beim letzten großen Punkt, der viel Licht, aber auch ein bisschen Schatten auf das Trilogie-Finale wirft: dem Kampfsystem in seiner finalen Form. Bis sich dieses Komplexitäts-Biest in ganzer Pracht zeigt, vergehen zig Stunden und viele Mechaniken werden erstmal mit spektakulären Story-Sequenzen eingeleitet. Die grundlegende Organisation eurer sechs Partymitglieder geht dabei schnell von der Hand. Meist genügt es, simple strategische Kommandos wie „Alle auf einen“ zu geben und euch auf einen aktiv gesteuerten Charakter zu konzentrieren. Versagt die automatische Fürsorge eurer Heiler oder veranstaltet ein Boss im Zorn-Modus unvorhergesehenen Kokolores, müsst ihr manchmal flink durch die Spielfiguren wechseln, was gerade bei Massenkämpfen unübersichtlich werden kann.
Auch die Verwandlung in die deutlich stärkeren Ouroborus-Formen läuft komfortabel und flüssig: Ist eines von maximal drei Powerleveln aufgeladen, verschmilzt eure Figur mit ihrem Synchronisations-Partner zum Alphalulatsch und schenkt für eine begrenzte Zeit extra saftigen Schaden aus. Noch mehr Bumms bekommt ihr, wenn all diese Mechaniken in den sogenannten Angriffsketten zusammenkommen: Habt ihr durch erfolgreiche Kampfaktionen eure Kettenleiste aufgeladen, dürft ihr via Knopfdruck die Zeit anhalten und alle Angriffe eurer Party zu irrwitzig starken Combos verketten. Das macht erstmal großen Spaß, weil die perfekte Reihenfolge euren Schadensmultiplikator in übertriebene Höhen schießen und den Switch-Bildschirm in abartigen Effektgewittern explodieren lässt. Diese Animationen könnt ihr aber weder kürzen noch abbrechen – so dass ihr, sobald ihr euch daran sattgesehen habt, irgendwann gelangweilt abwartet, bis der Zinnober vorüber ist und ihr wieder ins gewohnt dynamische Action-Kampfgeschehen einsteigen dürft.
Blöde Design-Entscheidung, denn gerade wenn man viel Questet hat man irgendwann keinen Progress für die Klassen, mangels Gegnern die keine Erfahrung liefern. Folglich können bestimmte Klassen dann bis Endgame nur die Klassenerben lernen, der Rest erst wenn man die Stufe wieder senkt.
Das System gibt es, aber leider erst im NG+
Und ich bin auch ein Fan von "einfach mal alles wegrasieren", aber bei XC3 war das halt 80 % des Spiels so. Und das ist dann imo doch ein bisschen arg viel
Ich finds ja schade, dass sie nicht das "Experten" - System aus XBC-Deluxe übernommen haben, in dem du selbst am Level Schrauben kannst.
Umgedreht: ich liebe es auch mal irgendwie hoffnungslos Überlevelt zu sein
Ganz so verkürzt würde ich das Kampfsystem auch nicht beschreiben, bei der Kritik mit den Bulletsponges würde ich aber zum Teil mitgehen. Der dritte Teil hat das Problem, dass Monolith komplett das LVL-Scaling verbaselt hat. Das ist mir so extrem aus den Vorgängern nicht in Erinnerung.
Wenn man sich ein wenig mit dem optionalen Kram befasst ist man schon nach kurzer Zeit heillos überlevelt, und entsprechend trivial werden dann die Kämpfe gegen das 08/15 Kroppzeug. Und das ohne die Bonus-EXP aus Quests zu verteilen, die man wie im zweiten Teil erhält und in der Gaststätte verteilen konnte. Ich habe sicher 80% der Kämpfe auf Autokampf laufen lassen und nebenbei das Handy in der Hand gehabt.
Als zugegeben extremer Gegenentwurf hat mir der Endboss von Kapitel 3, obwohl 8 LVL unter mir, ordentlich den Hosenboden langgezogen.
Die Kämpfe kann man taktisch angehen und hat auch einiges an Möglichkeiten. Man braucht sie nur häufig nicht.
Der fairness halber: ja. Das Kampfsystem ist inspiriert von alten mmorpgs.
Kein wirklicher Action Anteil (nur ein wenig Positionierung im Verhältnis zum Gegner und lokal eingegrenzte buffs. Sowie Timing Späße beim auslösen der Skills)
Relativ viel "Anger Management". (in drei gefühlt nochmal besonders).
Abwägen von unterschiedlichen Attacken: Schnell mehr Schaden, oder doch lieber eine Leiste für Specials füllen. (wovon es quasi zwei gibt, die dann wiederum selbst subsysteme mitbringen)