Anime-Atmosphäre über 9.000!
Technisch gesehen sind die Reibereien mit teils riesigen Gegnern das Beste, was ihr aktuell auf der Switch zu sehen bekommt: Dutzende Opponenten prügeln quirlig aufeinander ein, Plasmabündel und glitzernde Energiefelder brennen sich in eure Netzhaut und hypermobile Mechas nutzen ihr Schwert als Surfbrett, mit dem sie in Feinde krachen. Auch das Aussehen der Charaktere und der zahlreichen Bosse überzeugt. Manche Moebius-Mutationen ähneln einander zwar recht stark, aber gerade das Charakterdesign von Masatsugu Saito gefällt mit im Vergleich zum Vorgänger deutlich erwachseneren Gesichtszügen, die in den vielen dramatischen Zwischensequenzen auch emotional überzeugen.
Wie immer, tragen dazu auch die Tonschöpfungen des Soundtrack-Teams um Yasunori Mitsuda bei: peitschende Metal-Chöre bei Bosskämpfen, zarte Flageolett-Töne für tiefgründige Dialoge am Lagerfeuer und spirituelle Sphärenklänge, wenn die Xenoblade-Welt ihre uralten Geheimnisse preisgibt, pumpen euch die Atmosphäre direkt ins Trommelfell. Dass zwischendurch mal die Framerate in die Knie geht oder die Auflösung kurzzeitig gröber wird, hat uns beim Test nie aus der Stimmung gerissen. Ein einziger Komplettabsturz und seltene Aussetzer der Kampf-KI, die bei Auto-Steuerung schon mal über Klippen hechtet, blieben (genau wie die Ladezeiten) in vertretbarem Rahmen.
Alpha & Omega
Und was bleibt nun unterm Strich von diesem JRPG-Monster, mit dem Tetsuya Takahashi sowohl die Fans der beiden Vorgänger, als auch neue Spieler erreichen will? Ein tiefgründiges, überraschend erwachsenes Epos über Krieg und Frieden, menschliche Unzulänglichkeit und unser Unvermögen, mit der eigenen Sterblichkeit umzugehen. Spielmechanisch beizeiten repetitiv, ist Xenoblade Chronicles 3 damit vor allem erzählerisch über alle Zweifel erhaben. Vor allem Fans des über zwanzig Jahre alten ersten Xenogears werden ihre helle Freude am Enträtseln und Interpretieren haben. Das beginnt bei Charakteren oder Biomechanoiden, die verdächtig bekannt aussehen und endet bei Takahashis Spiel mit religiösen und mythologischen Motiven, die er so unbedarft wie genial in sein Anime-Panoptikum einbaut. So bedeuten z.B. Keves und Agnus auf hebräisch und lateinisch Schaf bzw. (Opfer-) Lamm und auch das Wort Ouroboros wird wohlige Schauer bei Oldschool-Zockern auslösen, die das erste Xenogears bis ganz zu Ende gespielt haben. Nicht zuletzt das Leitmotiv der Flammenuhren lässt euch oft betroffen staunend zurück. Ein passendes, hoffentlich nicht prophetisches Spiel für eine Zeit, in der die Weltuntergangsuhr gerade auf 100 Sekunden vor der realen Apokalypse steht.
Blöde Design-Entscheidung, denn gerade wenn man viel Questet hat man irgendwann keinen Progress für die Klassen, mangels Gegnern die keine Erfahrung liefern. Folglich können bestimmte Klassen dann bis Endgame nur die Klassenerben lernen, der Rest erst wenn man die Stufe wieder senkt.
Das System gibt es, aber leider erst im NG+
Und ich bin auch ein Fan von "einfach mal alles wegrasieren", aber bei XC3 war das halt 80 % des Spiels so. Und das ist dann imo doch ein bisschen arg viel
Ich finds ja schade, dass sie nicht das "Experten" - System aus XBC-Deluxe übernommen haben, in dem du selbst am Level Schrauben kannst.
Umgedreht: ich liebe es auch mal irgendwie hoffnungslos Überlevelt zu sein
Ganz so verkürzt würde ich das Kampfsystem auch nicht beschreiben, bei der Kritik mit den Bulletsponges würde ich aber zum Teil mitgehen. Der dritte Teil hat das Problem, dass Monolith komplett das LVL-Scaling verbaselt hat. Das ist mir so extrem aus den Vorgängern nicht in Erinnerung.
Wenn man sich ein wenig mit dem optionalen Kram befasst ist man schon nach kurzer Zeit heillos überlevelt, und entsprechend trivial werden dann die Kämpfe gegen das 08/15 Kroppzeug. Und das ohne die Bonus-EXP aus Quests zu verteilen, die man wie im zweiten Teil erhält und in der Gaststätte verteilen konnte. Ich habe sicher 80% der Kämpfe auf Autokampf laufen lassen und nebenbei das Handy in der Hand gehabt.
Als zugegeben extremer Gegenentwurf hat mir der Endboss von Kapitel 3, obwohl 8 LVL unter mir, ordentlich den Hosenboden langgezogen.
Die Kämpfe kann man taktisch angehen und hat auch einiges an Möglichkeiten. Man braucht sie nur häufig nicht.
Der fairness halber: ja. Das Kampfsystem ist inspiriert von alten mmorpgs.
Kein wirklicher Action Anteil (nur ein wenig Positionierung im Verhältnis zum Gegner und lokal eingegrenzte buffs. Sowie Timing Späße beim auslösen der Skills)
Relativ viel "Anger Management". (in drei gefühlt nochmal besonders).
Abwägen von unterschiedlichen Attacken: Schnell mehr Schaden, oder doch lieber eine Leiste für Specials füllen. (wovon es quasi zwei gibt, die dann wiederum selbst subsysteme mitbringen)