Und vielleicht liegt es daran, dass es sich so überzeugend natürlich anfühlt, Kazuma durch diese einfach strukturierte Kulisse zu bewegen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich Yakuza wie einem alten Freund wahrnehme, dem man anmerkt, dass er sein Bestes gibt. Auf jeden Fall habe ich mich mit den krummen Eigenheiten abgefunden – was auf jeden Fall auch daran liegt, dass alleine die Minispiele nach wie vor zum Besten und Umfangreichsten gehören, mit dem man sich in den offenen Welten der Videospielwelt die Zeit vertreiben kann!
Nicht nur das, viele der Aktivitäten wurden sogar gehörig aufgepeppt: im Baseball z.B. die Steuerung verbessert, in den Hostessen-Bars das Dialogsystem komplett erneuert und im Club Sega die Anzahl der Automaten vergrößert. So spielt Kazuma neben Outrun, Space Harrier und Super Hang-On auch Virtua Fighter 5: Final Showdown, Fantasy Zone sowie Puyo Puyo. Ich hatte mich schon immer lange mit den Minispielen beschäftigt, doch diesmal gab es nicht nur ein oder zwei Highlights, sondern gleich mehrere, sodass ich hatte nach Abschluss der Geschichte noch lange nicht genug davon hatte.
Mädchen für alles
Es geht ja noch weiter. Alleine mit Baseball habe ich Stunden verbracht, weil Sega die Arcade-Herausforderung klarer lesbar gemacht hat und Erfolgserlebnisse damit besser belohnt. Mal ganz davon abgesehen, dass sich dieses Training endlich lohnt, weil Kazuma erstmals tatsächlich Baseball spielt.
Für seine Mannschaft findet er dabei über das Erfüllen kleiner Gefallen zusätzliche Mitspieler in der offenen Welt, stellt sie anschließend auf und verbessert mit Trainings-Einheiten ihre Fähigkeiten. Die eigentlichen Partien laufen zwar bis auf mögliche Auswechslungen automatisch ab, ein paar Mal greift man allerdings selbst zum Schläger, um mit dem aktuell in der Strike Zone stehenden Batter zu punkten.
Anstatt gemütlich die Angel auszuwerfen, taucht Kazuma zudem mit einer Harpune nach Fischen. Manche sollte er dann erledigen, bevor sie ihn angreifen und am Ende jedes Tauchgangs steht ihm ein Boss-Tier im Weg, was freilich ebenso albern wie unterhaltsam ist.
Wie gesagt: Den Bruch zwischen ernsthafter Erzählung und vergnügtem Spiel umschifft die Yakuza-Serie schon lange nicht mehr, sondern zelebriert ihn regelrecht. Kazuma, das grimmige Mädchen für alles, reicht jedem eine helfende Hand und ist sich für keinen Unsinn zu schade. Anders sind Nebenmissionen nicht erklärbar, in denen er ständig irgendwelche Ganoven vermöbelt, in kurzen Dialogen besänftigende Worte findet oder altkluge Lektionen erteilt, wie sie in Tele-5-Trickfilmen am Ende der Sendung liefen.
Yakuza: The Gathering
Und dann ist da noch Kazumas frisch ins Leben gerufener Clan: eine Gruppe von Typen, die man in kurzen Echtzeitgefechten aus der Vogelperspektive dirigiert, um einen gegnerischen Clan zu besiegen. Auch dafür rekrutiert man Mitglieder in der offenen Welt, die man in ein hierarchisches System eingliedert. Je mehr Kämpfer ein Anführer dabei unter sich hat, desto stärker ist er. Besteht eine besondere Sympathie zwischen ihm und einem Untergebenem, verleiht ihm das zusätzlichen Auftrieb. Maximal sechs Anführer stellt man schließlich für jedes Gefecht auf und alleine das Maximieren der Werte dieses Trupps wäre anderswo ein Minispiel für sich.
Hier geht der eigentliche Spaß aber erst los, und zwar in vom Spiel vorgegebenen Missionen sowie online gegen die Trupps anderer Spieler, wobei man stets nur gegen deren Figuren, nie im direkten Duell kämpft. Taktiker Kazuma sendet also beliebig viele seiner sechs zuvor festgelegten Anführer in den Kampf, wobei jedes Aussenden eine bestimmte Menge der dafür
notwendigen Ressource kostet. Das gilt auch für namenloses Fußvolk, das zwar wesentlich günstiger ist, dafür aber nur als Unterstützung der Anführer dienen kann. Die einen werfen z.B. Granaten und werden schnell überrannt, andere sind relativ schwer umzuhauen, bewegen sich aber unsäglich langsam voran.
Für Puristen: Release Order
1>2>3>4>5>0>(evtl. Kiwami 1 und 2)>6
Dazwischen vielleicht noch die Spin-Offs in Release Order
Für alle anderen:
0>K1>K2/2>3>4>5>6
Bin kein großer Fan von Kiwami 2 aufgrund der anderen Regie und Songs und dem Wegfall ganzer Levels. Deswegen kann man imo auch Kiwami 2 mit dem Original 2 austauschen. So erlebt man auch etwas von der Evolution der Reihe und man hat die Dragon Engine erst zum Schluss. Der Sprung von Kiwami 1 mit 0 Gameplay zu dem Original 2 ist zwar etwas schwer, aber auch nicht schwerer als der Sprung von Kiwami 2 auf der Dragon Engine zu Teil 3 von 2009.
Ich persönlich finde da Yakuza 0 als Versuch wirklich am besten weil es kein Vorwissen benötigt und in der Community ein brandheißer #1 Kandidat ist. Dann kann man immer noch entscheiden, wie viele Spiele man sich vorstellen könnte nach dem gleichen Muster durchzuspielen und ggf. das ganze auch schon vorher mit 6 abschließen, ohne alle Titel gespielt zu haben. Kiwami 1 und 2 machen zwar Spaß, aber sind wenn man ehrlich ist schon recht schwache Spiele mit viel Inhalt-Restaurierung. Keine Ahnung, ob Kiwami 1 als Einstiegs-Titel mich von der Reihe überzeugt hätte.
Richtig geiles Game. Habe im letzten Jahr die gesamte Yakuza Serie durchgebrettert und überlege ob ich als nächstes Yakuza 7 spielen soll. Kann mich aber noch nicht so durchringen da ich noch einen hohen Wert an Rest-Yakuza im Blut habe.
Danke an Puroto und Kant.
Ich werde es mir mal durch den Kopf gehen lassen.
Von da an einfach chronologisch weiter. Persönlich bin ich durch die damaligen Releasezeitpunkte etwas gesprungen. Meine Reihenfolge war Zero, Kiwami, Y6, Kiwami 2, Yakuza 7. Ging auch.
Irgendwie fand ich dabei die beiden Kiwami Teile auch 'ne ganze Ecke schwächer als Zero, 6 und 7. Aber das ist Geschmackssache.