Immerhin wurde auch das eigentliche Spiel vollständig modernisiert, sprich anstatt vor festen Kamerapositionen durch eine altmodische Kulisse zu spazieren, folgt man Kazuma per Schulterblick. Ladepausen vor Prügeleien sind damit ebenfalls tabu und anstatt die Minispiele von damals zu recyceln, übernimmt Sega einfach die aus Zero bekannten, zu denen ja ohnehin einige Serien-Klassiker zählen.
Schön übrigens, dass man endlich jederzeit speichern darf. Doof dafür, dass man dabei nach wie vor erst das Speichern des Fortschritts und direkt im Anschluss auch das Speichern der Einstellungen bestätigen muss. Aber das sind Kleinigkeiten.
… und trotzdem am Fleck
Etwas schwerer wiegen die Schwächen des inzwischen womöglich einfach überforderten Kampfsystems. So ist es zwar nett, dass Kazuma nicht nur wie im Original leichte und schwere Hiebe aneinanderreiht sowie Gegner oder Gegenstände greift bzw. wirft, sondern analog zu Yakuza Zero zwischen verschiedenen Kampfstilen wechselt. Er tänzelt also entweder flink um seine Feinde herum, drückt ihnen behäbige Dampfhämmer auf die Brust oder entscheidet sich für eine Art Mittelweg. Hinzu kommt außerdem ein vierter Stil, dessen Techniken er nicht durch Erfahrungspunkte erlernt, sondern indem er mehrmals seinen Konkurrenten Goro Majima besiegt – das ist nicht nur eine spielerische, sondern auch eine inhaltliche Neuerung.
Aber vor allem Letztere tut Kiwami nicht gut. Nachdem Majimas überdrehte Persönlichkeit nämlich im Vorgänger schon aufgeweicht wurde, wohl damit er als zweiter spielbarer Protagonist funktioniert, verkommt er hier zum beinahe handzahmen Scherzkeks und taucht mitunter an Stellen auf, an denen er der ursprünglichen Geschichte nach nichts zu suchen hat. Dass der vierte Kampfstil einem der bereits vorhandenen
ähnelt, macht ihn ohnehin zu einer recht fragwürdigen Dreingabe.
Zähes Prügeln
Gut, dass sich viele Gegner inzwischen aufmerksam verteidigen, so dass die Kämpfe insgesamt anspruchsvoller sind als in manchen Vorgängern. Das Remake legt zudem etwas größeren Wert auf Aufeinandertreffen mit besonderen Gegnern, was dem Spielfluss guttut. Öffnet sich die Welt nach einigen Stunden, kann man natürliche Dutzende Stunden mit Nebenmissionen, Minispielen und Schlägereien mit Kleinganoven verbringen, doch alles in allem ist der rote Faden straffer gespannt als zuletzt – ein Vorteil sowohl für Einsteiger als auch für Spieler, die seit Jahren dieselben Minispiele gespielt haben und mit Kiwami lieber die Zeitreise genießen.
Überfordert wirkt das Kampfsystem allerdings in vielen seiner Feinheiten, denn während aus dem ursprünglich recht profanen Prügeln ein taktisch umfangreiches Verdreschen wurde, hat man die dahinterstehende Technik im Wesentlichen nicht erweitert. Anspruch entsteht daher nicht durch elegant ineinandergreifende Bewegungsmuster oder eine aufwändige Physik – sondern indem viele Gegner einen Angriff genau dann erwidern, wenn man eine Taste zum Schlagen drückt, und weil man nach manchen feindlichen Treffern so lange einem wehrlosen Kazuma zuschaut, dass selbst kleine Fehler mächtig frustrieren können. Mehr als das sowie gigantische Gesundheitsbalken haben die meisten Widersacher ja nicht zu bieten.
Nein, das Gefühl präziser Kontrolle über das Alter Ego fehlt den Schlägereien nicht erst jetzt. Es fällt mit den Jahren nur immer stärker auf.