Lebendig wirken sowohl Kamurocho als auch Sotenbori dafür einmal mehr durch etliche Beschäftigungen, die mit der erzählerischen Entwicklung nicht das Geringste zu tun haben – von denen viele aber altbekannt sind und seltsamerweise in schlechterer Form auf das Remake übertragen wurden als sie in Yakuza 6 vorhanden waren. Das Baseball-Training wird jetzt z.B. von einer ausgesprochen nervigen Melodie begleitet, während die Clan-Kämpfe aus Teil sechs stark verändert wurden.
Griff man dort nämlich andere Clans an, verteidigt man hier ein Gebiet gegen Gegner-Wellen. Dafür stellt man einen Trupp aus acht Männern zusammen, von denen jeder über eine Spezialfähigkeit verfügt. Nur vier Kämpfer können ihre Fähigkeit aber im Kampf nutzen, bei den anderen zählen grundlegende Werte wie Angriffsstärke daher stärker als ihre Begabungen. Das verleiht dieser Art Tower Defense eine interessante Portion Taktik. Im Gegenzug sortiert man die Charaktere jedoch nicht in ein hierarchisches System, um sie zusätzlich zu stärken; diese oder eine ähnliche zusätzliche Ebene fehlt also.
Auch Online-Duelle mit den Trupps anderer Spieler gibt es nicht und leider sind vor allem die Gefechte selbst nicht besonders unterhaltsam. Denn erstens verliert man hin und wieder die Übersicht, wenn man die Kamera in alle vier Richtungen anstatt nur nach vorn bewegen muss, und zweitens ist die Steuerung seltsam fragmentiert. Jede Spezialfähigkeit darf man nämlich auslösen, ohne den entsprechenden Kämpfer anzuwählen. Ist die entsprechende Figur in dem Moment nicht aktiv, weiß man aber oft nicht, wo sie sich eigentlich befindet. Diese seltsame Trennung von Charakter und Fähigkeit sowie die ohnehin schlechte Übersicht stellen leider oft größere Herausforderungen dar als das eigentliche Taktieren und behindern es dadurch.
Was Herrn Majima so umtreibt
Mit dem Managen eines Cabaret-Clubs kehrt schließlich ein ganz anderes Minispiel zurück, denn anstatt selbst zu flirten (nur
gegen Ende trifft sich Kazuma kurz mit verschiedenen Hostessen) führt der feine Herr Kiryu diesmal sein eigenes Lokal. Dort kleidet er Angestellte ein, kauft ihnen Schmuck und teilt sie schließlich ankommenden Gästen zu, die gelegentlich Sonderwünsche äußern oder anderweitig Aufmerksamkeit verlangen. Es ist das gleiche Verwalten, das man als Goro Majima in Yakuza Zero erlebt hat – und damit auch ähnlich unterhaltsam.
Apropos: Eine ganz andere Art Zeitvertreib findet man abseits des eigentlichen Spiels, genauer gesagt in einem zweiten Modus namens Majima Saga. Der Publikumsliebling erhält nämlich einmal mehr seine eigene Geschichte, die es vor zwölf Jahren in der Form noch gar nicht gab. Man schaltet also nach und nach einzelne Kapitel frei, in denen man aus Majimas Sicht in geradlinigen Abschnitten erlebt, was Kazumas „Lieblingsfeind“ damals hinter den Kulissen widerfuhr.
Dafür alleine lohnt sich das Remake freilich nicht und die Episoden sind ohnehin so kurz, dass man sie erst nach Abschluss der eigentlichen Geschichte starten sollte; die Wartezeit zwischen dem Freischalten neuer Teile kann sonst unangenehm lang werden. Interessant ist der zusätzliche Einblick aber schon.
Keck statt aufgeklärt
Überhaupt ist die Handlung die große Stärke des Remakes – hauptsächlich, weil sie das schon damals war. Sie beleuchtet immerhin wie üblich die politischen Wirrungen der Yakuza, bleibt gleichzeitig aber mehr als jeder andere Teil näher an den persönlichen Geschichten der Hauptfiguren. Und zu denen zählt ausnahmsweise auch eine Frau: Kaoru Sayama, die als Polizistin einen alten Fall aufklären will und Kazuma dabei auf mehr als eine Weise näherkommt.
Danke, habe es mittlerweile auch.
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Bitteschön
Doppelpost, Entschuldigung!
Boah, dies Englisch Diskussionen IMMER WIEDER hier gehen mir so auf die Kette...
Da möchte man Meinungen über Games hören und dann ständig diese Klugscheißer Diskussionen.
Nervt.