Moderne Dualstick-Action wird auf Spieler mit guter Hand-Auge-Koordination sowie dazu passenden Reflexen ausgerichtet. Egal ob man auf Geometry Wars 3, Tachyon Project oder Zenzizenzic schaut, geht es meist darum, in der Gegner- sowie Kugelhölle so effektiv wie möglich zu manövrieren, während man parallel dazu seine eigenen Salven in die Feinde jagt. Wenn man Zotrix in dieser Art und Weise spielt, wird man irgendwann scheitern – und das ist gut so. Dabei ist der Titel von dem Indie-Studio ZeroBit Games auf den ersten Blick gar nicht so weit von den üblichen Zweistick-Shootern weg. Doch man muss sich umgewöhnen. Wer wie immer versucht, sich über elegante Bewegungen aus der Affäre zu ziehen, wird schnell zu einem Häufchen Staub im All. Und das, obwohl man mit seinem Laserfeuer sogar die gegnerischen Projektile zerbröseln kann, bevor sie einem wehtun können. Trotz der Möglichkeit, bis zu fünf Mal (plus ausrüstbarem Schild) herb getroffen werden zu können, bevor der Abschnitt als gescheitert gewertet wird.
Der Clou: ZeroBit Games hat versucht, zwei Arcade-Mechanismen zusammenzuführen. Auf der einen Seite die klassische Dualstick-Shooter-Mechanik, die natürlich stark von der akkuraten Umsetzung der Kontrolleingaben abhängt. Dies war seinerzeit am PC ein kleines Ärgernis, da die im Vergleich zu Maus/Tastatur größere Trägheit bei Pad-Nutzung auf Dauer störte: Sowohl die Schiffsnavigation als auch ein akkurates Zielen forderten viel Geduld und noch etwas mehr Glück. Und auf der PS4? Hier ist die Lage deutlich entspannter – wie mittlerweile auch am Rechner mit der aktuellen Version 1.07. Eine gewisse Trägheit ist zwar immer noch vorhanden, doch diese wirkt sich nicht mehr auf das Spiel aus. Ebenfalls ohne direkte Auswirkung auf das Spiel, aber dennoch auf Dauer nervend, ist die suboptimale Steuerung in den Menüs. Anstatt dem Spieler einen Cursor anzubieten, den man mit einem der Sticks kontrolliert, muss man sich mühsam durch alle möglichen Schaltflächen vorwärts bewegen, bis man am Ziel seiner Wünsche angekommen ist.
Eine Sache des Standpunkts
Die zweite Arcade-Mechanik, die hier zum Einsatz kommt, lässt sich am ehesten mit den zu Beginn jedes Abschnitts in Klassikern wie Galaga oder Galaxians einrauschenden Wellen an gegnerischen Schiffen beschreiben. Allerdings bauen sich die Feinde hier nicht zu einer Kolonne bzw. Formation auf, sondern Welle um Welle rauscht durch und nimmt einen ggf. auch unter Beschuss nimmt. Falls man unvorsichtig ist und sie nicht rechtzeitig ausschaltet, erlebt man in manchen Abschnitten eine wahre Kugelhölle. Daher sollte man wie früher in der Spielhalle eine bestmögliche Position für sein Schiff finden; dann kann man die anrückenden Wellen idealerweise schon aus dem All pustet, bevor sie ihre Schüsse abfeuern.
Natürlich darf man nicht statisch am Ort verharren, sondern muss sich flexibel an die Situation anpassen. Zum einen, weil die eigenen Geschosse einen minimalen Rückstoß verursachen, der in der Summe allerdings für eine deutlich zu spürende Rückwärtsbewegung sorgt. Zum anderen, weil man immer damit rechnen muss, dass die nächste Gegnerwelle in direkter Nähe auftaucht und man dann natürlich schleunigst die Position wechseln sollte. Auch das Abschießen der dutzenden auf einen zujagenden Feindgeschosse ist in Bewegung ungleich schwerer. Bosskämpfe, bei denen man sich erst durch die mächtige mehrschichtige Panzerung ballern muss, während aus allen Richtungen Kohorten auf einen zujagen und unter Beschuss nehmen, runden die jeweils etwa drei bis fünf Minuten langen Abschnitte ab, die einen Transfer zwischen zwei der insgesamt 16 orbitalen Raumstationen ausmachen.
Ich glaub ich muss mir schlechtere Hardware kaufen.
P.S.:
Hätte man mir vor 20 Jahre gesagt, dass in 20 Jahren solche Spiele in einem gängigen Spielemagazin getestet werden und normal sind und auch noch knapp 80% kriegen, hätte ich meinen Rechner weggeworfen und keine Ahnung, irgendwas anderes mit meiner Zeit gemacht.