Manchmal sei man auch bis Mitternacht oder ein Uhr morgens geblieben. Zum Ende der Entwicklung hin habe es eine Weile lang sogar Sieben-Tage-Wochen gegeben, in denen einige Kollegen 24-Stunden-Schichten von und bis zehn Uhr morgens geschoben hätten. „Ich hatte während des großen Crunches nicht wirklich ein Leben außerhalb meiner Arbeit“, so der Kontraktor. Personen, die täglich schon um sieben Uhr das Büro verließen, hätten meist gesundheitliche Gründe dafür genannt. Die freien Mitarbeiter hätten außerdem bedenken müssen, dass sie nach dem Ende des Projekts nur dann übernommen würden, wenn sie hart arbeiteten.
Ein anderer Contractor berichtet in der Reportage zudem von einer Art Zwei-Klassen-Gesellschaft – ähnlich wie bei NetherRealm: Yoga-Kurse und Betriebsfeiern für feste Mitarbeiter, (seltenes) Catering erst nach den Festangestellten etc. Zusammen mit der brutalen Menge der Arbeitsstunden habe sie das wirklich stark mitgenommen und aus Zeitnot soziale Kontakte zu Freunden und der Familie verhindert.
Die erste Quelle berichtet davon, dass vor allem der Arbeitslohn, der nur minimal über dem Mindesteinkommen gelegen hätte, in der Praxis zu Überstunden gezwungen hätte. Andernfalls wären die Lebenshaltungskosten vor Ort einfach zu hoch ausgefallen.
Auch Festangestellte berichten von der nicht explizit kommunizierten Voraussetzung erwarteter Überstunden. Andernfalls wäre man einfach gefeuert worden. Eine andere Quelle sehe das Problem nicht ganz so negativ, sondern eher in Graustufen: Vor allem der Gruppenzwang unter Kollegen habe zu Überstunden geführt. Als Teil des sehr talentierten und engagierten Teams habe kaum jemand zurückstecken und die nötige Arbeit seinen Kollegen überlassen wollen. Hinzu komme, dass man aufgrund flacher Hierarchien viel mit Managern zusammenarbeite, die nebenbei auch gewöhnliche Entwickler-Aufgaben wahrnähmen.
Etwas zu kritisieren bedeutet nicht zwangsweise, das man es "nicht verstanden" hat. Das kann einem aber so vorkommen, wenn man sich mit den Argumenten nicht so wirklich auseinander setzen will und beim guten als "Muss ja, nech?" bleiben mag.
In anderen Branchen herrschen auch mehr oder weniger gute bis schlechte Verhältnisse, Arbeitsbedingungen, Überstunden , Unterdurchschnittliche Bezahlung usw usf.
Wie sich manche darüber so übertrieben echauffieren ist mir ein Rätsel. Das sind natürliche Abläufe in der Produktion wo viele Faktoren mitspielen die schlußendlich den Zeitdruck bestimmen und das Endprodukt. Und Zeit ist Geld
Aber das ist in der Realität ist das Modell Familien-Handwerksbetrieb dann doch seltener anzutreffen. Was ich irgendwo auch bedauere. Würden diese Studios mit ihren Mitbarteitern feste Verträge schließen (müssen!) über die Gesamte Lebenszeit, würde es vielleicht anders aussehen. Auch die Monetarisierung wäre eine andere.
Ich bin mir aber zum Beispiel nicht sicher ob es bei Star Citizens zum Beispiel besser läuft und ob die Gelder für das Entstandene Projekt dann den Erbauern zu gute kommt. In der Regel ist das leider eine Auftragsarbeit. Nicht die Baufirmen kauft das Grundstück, baut ein Mietobjekt und bezahlt mit der Miete auch dauerhaft die Bauarbeiter, sondern die werden nur einmal bezahlt.
Das finde ich halt schlecht und es läuft falsch. Die Urheber beziehen über Jahre Gelder für den verkauf von Lizenzen aber die Programmierer und Erbauer sind nur Tagelöhner für diese Auftragsarbeit. Den Mehrwert kassieren die Investoren oder Rechteinhaber. Bei modernen Videospielen zudem die Unternehmen die virtuelle Lose verkaufen oder Ingamegüter.
Vielleicht gibt es in Zukunft vermehrt Kooperationen. Von Entwicklern und Spielern, ähnlich wie in Japan wo Familien regelrechte Beziehungen mit Biobauern eingehen um eine höhere Wertschöpfung im gemeinsamen Interesse zu ermöglichen.
Es könnte Vorteilhaft sein eine Softwareschmiede zu gründen die sich Transparenz und diese Vorgehensweise auf den Brust...
Es ist absolut überfällig, dass das passiert. Den Mitarbeitern wird oft vorgehalten, dass es ja ein Privileg sei in so einer heiß umkämpften Branche zu sein und, dass draußen etliche warten würden, die liebend gerne mit ihnen tauschen würden. In kombination mit armseligen Arbeitsverträgen, ohne jegliche Sicherheit, werden die Arbeitnehmer geknebelt und ausgebäutet. Das ist absolut nicht in Ordnung und es wird Zeit, dass die Games Branche anfängt ihren Mitarbeitern eine vernünftige Work Life Balance zu ermöglichen, einen sicheren Arbeitsplatz bietet und eine faire Bezahlung.