Schattige Schusswechsel
Obwohl man sich in Alan Wake 2 bei den Auseinandersetzungen mit den schattengeplagten Bewohnern von Bright Falls grundlegend auf die gleichen Mechaniken verlässt wie beim Erstling – Gegner mit dem verstärkten Strahl eurer Taschenlampe anleuchten, bis ihre Dunkelheitsschilde verschwinden, dann mit Blei vollpumpen – haben die Entwickler von Remedy die ein oder andere Anpassung vorgenommen. Das beginnt schon bei eurer handlichen Leuchtstange: Statt einer durchgehenden Leiste besitzt jede Batterie vier Ladungen, von denen je eine verbraucht wird, wenn ihr das Licht eurer Taschenlampe aufdreht, um die Besessenen verwundbar zu machen und die sich nicht von selbst wieder aufladen. Damit ist die wertvolle Lichtquelle nun zumindest ein bisschen knapper, was für zusätzlichen Nervenkitzel sorgt.
Auch bei den Gegnern hat sich was getan: Neben besessenen Bewohnern und kolossalen Kultmitgliedern, wahlweise mit Äxten oder Messern, stellt ihr euch zwischendurch auch schnellen Schattenwölfen und mehrarmigen Kreaturen, die in schwebende Pfützen abtauchen können. Die Feindesvielfalt lässt immer noch etwas zu wünschen übrig, die neuen Bedrohungen sorgen aber für Abwechslung und lockern die zähen Zweibeiner etwas auf. Weil die Schießereien im ersten Alan Wake allerdings irgendwann ziemlich repetitiv wurden, gibt es im zweiten Teil deutlich weniger davon: Angesichts der fast doppelt so langen Spielzeit von mehr als zwanzig Stunden hat man die Anzahl der Begegnungen und Gegner reduziert, gleichzeitig aber ihre Lebenspunkte hochgedreht. Zusätzlich zu einem Schuss in einen leuchtenden Schwachpunkt in der Brust oder am Rücken brauchen selbst einfache Besessene auf der normalen Schwierigkeitsstufe noch zwei bis drei präzise Kopfschüsse, bevor sie aus den Latschen kippen.
, die sich euch bei euren Ermittlungen entgegenstellt, ist natürlich nochmal eine ganz andere Hausnummer und wird schnell zum Magazinfresser, wenn nicht jeder Schuss sitzt. Zum Glück geht das Gunplay noch immer gut von der Hand, auch wenn es spielerisch keine Bäume ausreißt oder abseits der Taschenlampenmechanik besonders innovativ daherkommt. Und mit Revolvern, Schrotflinten und Armbrüsten habt ihr verschiedene Waffen zur Auswahl, während Leuchtgranaten oder Bengalos das Arsenal an Mitteln zur Gegenwehr abrunden und gerade bei den knackigeren Kämpfen auch genutzt werden sollten. Der Ausweichschritt liegt am Controller kontraintuitiv auf der linken Schultertaste und sieht nur geringfügig weniger unbeholfen aus als im Vorgänger, fühlt sich aber zumindest ein bisschen angenehmer an.
Falls ihr heranschwirrenden Äxten oder scharfen Wolfsklauen dann mal nicht rechtzeitig ausweichen könnt, wird Verbandszeug hervorgeholt, denn die heilenden Laternen existieren in Alan Wake 2 zwar noch an einigen Stellen, regenerieren aber nur einen kleinen Teil eurer Lebenspunkte und sind im Großen und Ganzen deshalb eher einem traditionellen Heilsystem gewichen. Obwohl die Entwickler kein Crafting-System mit roten und grünen Kräutern eingebaut haben, orientiert man sich beim Ressourcen-Management durchaus an anderen Horror-Spielen wie Resident Evil: Ihr habt nur ein begrenztes Inventar, das ihr durch das Finden von bestimmten Items vergrößert und könnt zwischenzeitlich nicht gebrauchte Gegenstände in einem Schuhkarton lagern, der sich an jedem Speicherpunkt befindet.
Die Schattenseiten des Schriftstellerdaseins
Alans Seite der Geschichte weist viele Parallelen zu der von Saga auf, aber auch einige signifikante Unterschiede. Statt in Bright Falls bin ich mit dem namensgebende Held im dunklen Ort unterwegs: Eine verzerrte Version New York Citys, die von schaurigen Schattenwesen bevölkert wird und mich mit seiner wandelnden Struktur stetig an der Nase herumführt, um meine Flucht zu vereiteln. Damit ich trotzdem vorankomme, muss ich mit einer besonderen Lampe einige Lichtquellen manipulieren und so die Umgebung verändern, was neue Wege eröffnet und mich meinem Ziel Stück für Stück näher bringt. Besonders viel Gehirnschmalz braucht es für die meisten Rätsel nicht, dafür sorgt die Architektur des dunklen Ortes mit ihren gewundenen Gängen und spärlich beleuchteten Gassen für Orientierungslosigkeit. Das passt natürlich zu Alans Geisteszustand, wird aber auch gerne mal etwas anstrengend, wenn ich nach dem richtigen Hotelzimmer oder dem Ausgang aus den U-Bahn-Schächten suche.
Genau wie Saga kann sich auch Alan in ein Refugium in seinem Kopf zurückziehen, das allerdings als Autorenraum bezeichnet wird und neben einem Tisch und der darauf stehenden Schreibmaschine nur noch die Handlungstafel beinhaltet. Die ist von essenzieller Bedeutung, erlaubt sie mir doch, die Realität am dunklen Ort zu beeinflussen und so in der Geschichte voranzuschreiten. Konkret bedeutet das: Ich sammle Fetzen von Alans neuer Story, mit der der Schriftsteller versucht, sich aus dem albtraumhaften Gefängnis zu befreien und an die er sich dank Gedächtnisverlust mal wieder nicht erinnern kann, und platziere sie auf Fotos von bestimmten Schauplätzen, um ein jeweiliges Szenario abzuspielen und die Umgebung zu verändern. Eine nette Idee, mit der Alans Fähigkeiten als Autor aktiv in das Gameplay eingebunden werden, auch wenn die Umsetzung letztendlich zu wenig Spielraum bietet, um wirklich kreativ zu werden. Die Rätsel bleiben oberflächlich, der Fortschritt größtenteils linear und die daraus resultierende Geschichte ist im Vergleich zu Sagas Mordermittlungen manchmal zu wirr, um wirklich zu fesseln.
Auch Alan muss neben der Taschenlampe wieder eine Pistole in die Hand nehmen, um die erwähnten Schattenwesen von sich fern zu halten. Im Gegensatz zu den aggressiven Besessenen aus Bright Falls sind die Bewohner des dunklen Ortes allerdings größtenteils eher passiv: Sie stehen teilnahmslos herum und machen sich nur dadurch bemerkbar, dass sie mir regelmäßig meinen Nachnamen ins Ohr flüstern, was die ersten drei Male noch zur schaurigen Stimmung beiträgt und ab dann zu einer absurd nervigen Kakophonie verkommt. Auch die Schusswechsel mit den Schattenwesen lassen zu wünschen übrig: Mal ignorieren mich die Kreaturen der Dunkelheit für längere Zeit vollständig, dann stürzt sich ein halbes Dutzend gleichzeitig auf mich und überwältigt mich durch ihre schiere Anzahl.
Außerdem bleiben die Schattenwesen auch nach Entfernen ihrer Aura durch die Taschenlampe schemenhafte Umrisse, die den Bildschirm unansehnlich verschwimmen lassen, wodurch die Übersichtlichkeit leidet. Hinzu kommt Alans eingeschränkteres Arsenal, was dazu führt, dass die Auseinandersetzungen im dunklen Ort schnell frustrierend werden. Immerhin kann ich meine Überlebenschancen verbessern, indem ich nach Worten der Macht Ausschau halte: Die aus Buchstaben bestehenden Spiralen sind in der Umgebung versteckt und müssen angestrahlt werden, damit ich eine von verschiedenen Fähigkeiten verbessern kann. In unterschiedlichen Kategorien schalte ich so einen größeren Rückstoß mit meiner Schrotflinte frei, erweitere mein Revolvermagazin oder sorge dafür, dass die Nutzung des verstärkten Taschenlampenlichts einen Teil meiner Gesundheit wiederherstellt.
Ich empfand die Darstellung als irritierend. Mal ganz davon ab, dass ich sowas generell eher subtil mag, wenn es nicht wirklich Teil der Handlung ist, gibt es unendliche viele Möglichkeiten, sowas darzustellen. Die Wahl ansich macht definitiv Sinn: Man bedient die 2010 - zumindest offiziell - noch aus hauptsächlich männlichen Teens bestehende Gamerschaft mit einer Pinup Version von Alice. Irritierend war es einfach deswegen, weil es deplatziert wirkte in einem Game, dass sonst versucht so intelligent zu sein. Keine große Sache, fiel mir nur auf.
Und genau da finde ich versagt sie. Ich hatte oft das Gefühl Kategorien und Unterpunkte verzweigen sich nahezu willkürlich. Das machte es schwierig nochmal Dinge nachzuschauen. Ich hab irghendwo ein Schrifftstück gefunden und ein paar Namen gelesen und wollte nachschauen, in welchem Bezug die standen. Logisch da ran zu gehen hat mich nicht weiter gebracht, also bin ich Fall für Fall durch bis ich besagte Personen gefunden hatte.
Ich...
Warum dieses Spiel diese hohe Bewertung bekommt muss man ja nicht verstehen, und es ist ja jedem sein gutes Recht es anders zu sehen.
Ich hab's nach 3-4 Std. gelassen, für mich ein schlechtes langweiliges Spiel - da kann ich nichts hinzufügen. Meiner Meinung hat man das Spiel nur wegen seiner akzeptablen Grafik und der Story versucht, es gut zu bewerten. Wobei die Grafik auch ncht so die Bombe ist wie sie gehyped wird. Da gibt's besseres, was mit pers. eigentlich gar nicht "so" wichtig ist, als ein gutes flüssige laufendes Spiel.
Es gibt so viele Details die ich nennen könnte, was hier einfach nicht euphorisiert, aber was soll's - ich hab's gelöscht.
Mit den Checkpoints gebe ich dir vollkommen recht. Die wurden echt wahllos verteilt. Da das Spiel des öfteren einfach abschmiert gleich doppelt ärgerlich.
Die Mindmap von Saga ist einfach nur dazu da um die Story zu rekapitulieren imo. Es bleibt zwar trotzdem sehr verworren, aber eigentlich ist die Mindmap ein Gegenpol zum sonstigen Lynch Storytelling.
Ich bin trotz vieler gerechtfertigter Kritikpunkte ziemlich begeistert von AW II. Mich zieht es echt magisch in die Glotze sobald ich das Spiel anwerfe. Glaube dieses Jahr konnte mich noch kein Spiel so sehr begeistern. Hätte es nur noch ein halbes Jahr mehr polish bekommen ...