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All Walls Must Fall (Taktik & Strategie) – Die Mauer muss weg!

All Walls Must Fall wurde zunächst erfolgreich über Kickstarter finanziert und dann im Early Access präsentiert. Das kleine Studio inbetweengames besteht aus ehemaligen Entwicklern von Yager, die auf den ersten Blick ein Spiel à la Syndicate oder XCOM inszenieren. Für unter zehn Euro könnt ihr euer Ticket ins Jahr 2089 buchen, um in pausierbarer Action den Atomkrieg zu verhindern. Wie schlägt sich der Trip ins futuristische Berlin? Wir haben zwischen Turbo-Trabbis und Holo-Drag-Queens nach Antworten gesucht.

© Inbetweengames / ConsoleWay / Inbetweengames / Ultimate Games

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • bizarres futuristisches Szenario
  • gut integrierte Zeitmanipulation
  • Kamera frei dreh- und zoombar
  • gelungenes Artdesign sorgt für Berlin-noir-Flair
  • taktische Gefechte mit Deckung & Co
  • gute Spielbalance dank Zeitwährung
  • sehr coole Zusammenfassungen der Gefechte
  • Waffen, Ausrüstung und Augmentationen kaufen
  • kurzweilige Dialog-Minispiele für friedliche Lösungen
  • KI reagiert auf Geräusche, ruft Verstärkung
  • teilweise zerstörbare Umgebung
  • prozedurale erstellte Level; optionaler Permadeath

Gefällt mir nicht

  • recht einseitige Missionsziele
  • abrupte Kameraschwenks, Übersicht suboptimal
  • einige unlogische Situationen
  • Nachtclubs gleichen sich zu sehr; kein West
  • Berlin
  • viele Klonfiguren und identische Portraits
  • teils robotische Animationen
  • Dialog
  • Minispiele mehr Trial&Error als Rhetorik
  • zu schnell gleiche Antworten in Dialogen
  • KI ohne generellen Alarm
  • Hacken automatisch erfolgreich, kein Minispiel
  • nur englische Texte

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: 9,99 Euro
  • Getestete Version: Deutsche digitale Version.
  • Sprachen: Englische Sprache und Texte.
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer.

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Sonstiges: Spielzeit: Vier bis fünf Stunden.
  • Verfügbarkeit: Digital
  • Hauptverfügbarkeit: Digital
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. Gerade bei solchen Low-Budget-Projekten wird oft auch die Community eingespannt, zu übersetzen. Günstigstenfalls gegen eine Nennung in den Credits oder einen Obolus. Aber dazu müssen alle Textzeilen offengelegt werden, was oft auch Arbeit bedeutet oder vielleicht auch gar nicht gewünscht wird. Das ist dann wie mit Bink&Smacker bei Panzer General 3D alle Missionsvideos im Gameverzeichnis anzuschauen statt die Kampagne zu spielen.

  2. Um mal eine Lanze für die Entwickler, die ich selbst kennengelernt habe, zu brechen.
    Du musst Dich am Start einer Entwicklung entscheiden, in welcher Sprache Du die initiale Version erstellst. Natürlich nimmt man Englisch, da das Dein Absatzmarkt auf Steam ist (man merke es gibt vom Spiel keine Retail Version!).
    Vielleicht spricht auch der ein oder andere Entwickler nur Englisch? Wäre doch dumm, wenn der nicht sein eigenes Spiel versteht ;). In Berlin soll es ja durchaus nicht nur deutschsprechende Arbeitnehmer geben ;).
    Dann kommt der Zeitfaktor dazu. Du schiebst mögliche Lokalisierungen natürlich ans Ende, da Du nicht immer Nach-Lokalisieren möchtest, wenn du mal was änderst. Am Ende geht jedoch Zeit oder Geld aus. Das Spiel muss raus, weil sonst biste Pleite.
    Drittens kostet eine Übersetzung viel Geld. Bei z.B. 80.000 Wörten im Minimum 6000-7000 Euro.
    Das muss Du dann aber auch parallel zu Englisch einbauen. Ergo fällt ein Umbau an, und QA.
    Ob sich die Investition lohnt ist fraglich. Gibt es genügend Leute, die nur Deutsch verstehen (wollen) und dieses Spiel kaufen?
    Bei 6,99-10 Euro Verkaufspreis erhällt der Entwickler vielleicht die Hälfte. Sagen wir mal 5 Euro.
    Dann brauchst du mindestens 1400 Käufer für die deutsche Version!
    Meine These, die findest Du nicht ;).
    Zumal man dann, mit der übersetzten Version, noch keinen Cent verdient hat!

  3. Todesglubsch hat geschrieben: 28.02.2018 11:56 Es ist eine schleichende Entwicklung, habe ich doch geschrieben. All Walls Must Fall ist nur ein weiteres (verglichen sehr, sehr kleines) Sandkorn. Wann sollen wir denn ein Fass aufmachen? Wenn es zu spät ist? Mal ganz davon davon abgesehen, dass hier niemand ein Fass aufmacht. Wir haben eigentlich nur auf das Fass gezeigt und gesagt "Jo, da ist ein Fass". :D
    Es ist nur ein Faß und nicht der Untergang der deutschen Sprache. "Dammbruch"-Argumente sind nicht wirklich sinnvoll, wenn einfach nur willenlos eine lineare Linie in die Zukunft gezeichnet wird, damit man einen Grund hat sich aufzuregen.

  4. Kajetan hat geschrieben: 28.02.2018 10:15 Aber das ist in meinen Augen kein Grund hier ein Faß aufzumachen und den Untergang deutscher Sprachkultur herbeizuschwadronieren.
    Es ist eine schleichende Entwicklung, habe ich doch geschrieben. All Walls Must Fall ist nur ein weiteres (verglichen sehr, sehr kleines) Sandkorn. Wann sollen wir denn ein Fass aufmachen? Wenn es zu spät ist? Mal ganz davon davon abgesehen, dass hier niemand ein Fass aufmacht. Wir haben eigentlich nur auf das Fass gezeigt und gesagt "Jo, da ist ein Fass". :D
    Und nur zur Vollständigkeit: Ich werde mir All Walls Must Fall nicht kaufen. Nicht wegen der Texte, sondern weil mich das Spiel nicht interessiert. ;)

  5. Im Grunde sollte es jedem Entwickler (auch deutschen) freistehen eine deutsche Sprachunterstützung anzubieten oder eben nicht (früher war das allerdings tatsächlich obligatorisch, weil die Spiele dann oft auch in Deutsch entwickelt wurden, z.B. Anno, Siedler, DSA, Gothic, etc.).
    Was im Falle von "All Walls Must Fall" aber ein wenig irritiert ist die Tatsache, dass sie mit deutschen Steuergeldern in Höhe von 70.000 Euro gefördert wurden. Hier dann im Gegenzug den heimischen Markt und damit auch die eigenen Förderer nicht adäquat zu bedienen ist schon ein wenig unglücklich.

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