Die Schicksalsgemeinschaft
[GUI_PLAYER(ID=79357,width=400,text=Die Kleinstadt Silver City ist kontaminiert. Was hat es mit dem Virus auf sichß,align=right)]Lana legt sich mächtig ins Zeug, um der kleinen Amy zu helfen – sie lässt sich weder am Telefon einschüchtern noch von mutierten Fratzen ängstigen. Sie wirkt trotz der High Heels nicht wie ein 08/15-Babe, sondern wie eine engagierte Frau, sie fühlt mit, sie hilft, sie riskiert ihr Leben. Und all das, obwohl sie selbst in größter Gefahr ist – die kann man noch in drei Schwierigkeitsgraden anpassen. Man schlüpft in ihre Rolle und nimmt sie ihr ab, wenn man mit dem Mädchen an der Hand dem Grauen trotzt. Meist verbirgt sich hinter Kooperation in Videospielen nur der gemeinsame Kampf. Der eine haut, der andere sticht. Der eine rennt, der andere deckt. Es geht um das rein taktische Zusammenarbeiten, um ein roboterhaftes Zweckbündnis mit mechanischen Befehlen.
Die gibt es zwar auch hier, denn man kann Amy sagen, dass sie irgendwo stehen bleiben, dass sie sich verstecken, dass sie her kommen oder einen Hebel bedienen soll – was leider zu oft, zu durchschaubar, zu träge wiederholt wird. Wenn man das x-te Mal einen Schalter bedient, unter einen Schreibtisch kriecht oder Amy durch einen schmalen Durchgang lotst, damit sie in dem Raum dahinter etwas aktiviert, schleicht sich Routine ein. Aber viel zu selten können Abenteuer eine Bindung zwischen Spieler und Figur aufbauen wie etwa ICO (2002). Dort hatte man Yordas Furcht regelrecht gespürt, man hat sich Sorgen um sie gemacht, konnte sie an die Hand nehmen und mit ihr vor der Gefahr fliehen. Wie wenig hat sich seit einem Jahrzehnt auf diesem Gebiet getan! Und deshalb muss ich Amy trotz all seiner Schwächen für dieses sträflich vernachlässigte Element loben.
Die emotionale Beziehung
Paul Cuisset und sein Team von Vector Cell inszenieren das Verhältnis zwischen Spieler und Amy sowie die Emotionen des rätselhaften Mädchens zwar nicht immer konsequent, manchmal zu statisch, aber dennoch sehr glaubwürdig und besser als viele andere Spiele. Die Kleine zeigt ihre Angst, indem sie zittert oder verschreckt nach dem Anblick einer Leiche zurück taumelt. Sie rennt sogar weg, wenn sie sich unwohl fühlt und läuft nicht wie ein Roboter hinter Lana her. Im Gegenteil: Sie braucht ihre Unterstützung, um das Grauen um sie herum zu überstehen. Wenn man Amy beruhigen will, muss man ihre Hand nehmen und spürt dabei ihren Herzschlag, der bei großer Gefahr über den Rumble-Effekt
des Controllers stärker wird – eine klasse Idee!
Das sorgt für Spannung, denn die Hilfe beruht auf Gegenseitigkeit. Hinzu kommt nämlich, dass man als Spieler selbst mit der Gefahr der Verwandlung leben muss, die scheinbar nur Amy kurzfristig bannen kann. In der Haut von Lana wütet bereits der Virus: Sie ist schon infiziert. Wenn sie kontaminierten Gebieten (es gibt drei Gefahrenzonen, die auf ihrem Rücken farbig angezeigt werden) zu lange ohne Amy ausgesetzt ist, verwandelt sie sich rasend schnell in einen Zombie. Man kann quasi im Sekundentakt beobachten, wie ihre Venen anschwillen, wie ihre Augen glasiger und ihre Bewegungen starrer werden. Und dann nimmt man die Welt auch durch ihre Augen wahr – wabernd, unscharf, unheimlich. Der spielerische Vorteil: Man kann sich so ohne aufzufallen unter anderen Zombies bewegen. Der Nachteil: Ist man zu lange ohne Amy oder rettende Spritzen mit einem Gegenmittel unterwegs, stirbt man.
Ups, danke für den Hinweis. Ist mir wohl ein Fehler unterlaufen
Da ist was verrutscht, Anarcho:
Das Zitat ist von Thats It, nicht von mir...damit meine ich die leute tragen natürlich auch eine mitschuld.. sie lassen sich von vieles einfach blenden..
was aber man...
Und dein Angriff gegen die Öffentlichkeit zeugt nicht gerade von einem gesunden und zufriedenen Inneren. Ja, es ist wirkt geradezu ironisch.
Wer häufiger gesehen wurde stand auch nicht zur Frage. Zum Einen spricht Fast5 eine viel größere Gruppe an Leuten an, als das "Nischenprojekt" der Nerdgeschichte Scott Pilgrim. Die mögliche Zuschauermenge ist bei Fast5 also schon mal viel größer als bei SP. Zum Anderen hat Fast5 einen bekannten Namen mit bekannteren Schauspielern, die der Kunde schon/besser kennt. Und wenn der Kunde die Wahl zwischen zwei Filmen hat, wobei er von einem sowohl die Schauspieler wie auch die Vorgänger kennt und gut findet, ist die Wahl relativ leicht auf Nummer Sicher zu gehen, statt einen Film zu wählen, von dem er nicht wissen kann, ob er ihm überhaupt gefällt.
Auf dem Spielemarkt ist es ähnlich. Wer eine Reihe und die direkten Vorgänger toll fand, wird auch eher den Nachfolger kaufen als bspw. Beyond Good and Evil. Er weiß ja schon, was er bekommt und das ihm das voraussichtlich gefällt. Experimente dagegen sind unsicher und kosten Zeit wie Geld. Ressourcen, die knapp sind.
Deshalb hat Scott Pilgrim logischerweise weniger Zuschauer als Fast5. Darum ging es aber überhaupt nicht und mit Scheinheiligkeit hat das erst recht nichts zu tun [ich hab übrigens beide auf Bluray daheim, von daher]