1404 + 2205 + x = 1800
Nachdem Anno 2205 bei den „Annoholikern“ aufgrund vieler gestrichener Elemente (Schiffbau, Seeschlachten in den Sektoren etc.) und der eingeschränkten Wiederspielbarkeit trotz toller Neuerungen wie den Sessions (parallel laufende Siedlungen) nicht besonders gut ankam, verfolgten Blue Byte und Ubisoft einen anderen Ansatz bei der Entwicklung von Anno 1800, der die Wünsche der Community besser berücksichtigen sollte. Das Ergebnis ist ein siebter Teil, der sich auf die Stärken früherer Teile wie Anno 1404 konzentriert und diese mit den Sessions aus Anno 2205 und weiteren Neuerungen ergänzt, zu denen Zoo, Museum, Zeitung, Stadtattraktivität, Elektrizität und die Weltausstellung zählen. Darüber hinaus wird ein Komplettprogramm aus Kampagne, Endlosmodus und Multiplayer geboten; nur Szenarien fehlen.
Anno bleibt Anno
Auch Anno 1800 entfaltet sehr schnell seine Qualitäten als Zeitfresser, denn wie in den Vorgängern geht es darum, in einer aus Inseln bestehenden Welt eine Siedlung aus dem Boden zu stampfen, die sich mit Rohstoffen und Waren selbst versorgt und stetig größer wird …
Ohne allzu sehr auf die grundlegende Spielmechanik eingehen zu wollen, baut man Wohnhäuser, sorgt für Holznachschub und je mehr Einwohner einziehen, desto mehr Bedürfnisse wollen gedeckt werden. Anfänglich sind die „Bauern“ auf der niedrigsten Bevölkerungsstufe schon mit Fisch, Schnaps aus Kartoffeln, einem Wirtshaus und Arbeitskleidung aus Wolle zufrieden. Diesmal sind die Bedürfnisse allerdings in zwei Kategorien unterteilt, einerseits als zwingende Voraussetzung für den Aufstieg auf die nächste Bevölkerungsstufe und andererseits für die Zufriedenheit. Letztere muss man nicht unbedingt erfüllen, jedoch zahlen zufriedene Bürger mehr Steuern und neigen weniger zu Aufständen.
Sind alle Bedürfnisse einer Bevölkerungsstufe erfüllt, können die Bauern zu Arbeitern „aufgestuft“ werden. Die Arbeiter ermöglichen den Zugang zu neuen Gebäuden und haben anspruchsvollere Wünsche nach Brot, Bier und Würstchen, die aufwändiger zu produzieren sind.
Und bei den drei weiteren Bevölkerungsstufen, sprich Handwerker, Ingenieure und Investoren, geht es genauso weiter. Somit entsteht der typische Anno-Kreislauf aus dem Ausbau der Siedlung und dem darauf folgenden Ausbau der Produktion usw.
Schnell wird es komplexer
Während der Anfang ziemlich leicht von der Hand geht, muss man auf der dritten Stufe komplexere Produktionsketten realisieren, die mehrere Inseln in der Alten Welt umspannen können. Zumal man sich ebenfalls in der Neuen Welt mit südamerikanischem Flair austoben kann, um exotische Waren zu produzieren und dort Dörfer mit zwei eigenständigen Bevölkerungsstufen und Bedürfnissen errichtet. Die spielerischen Unterschiede zwischen der Alten und der Neuen Welt sind nicht ganz so stark wie zwischen Arktis und gemäßigter Zone in Anno 2205. Zumindest erfordern die von vielen Flüssen durchzogenen Dschungelinseln eine andere Baustrategie, weil der Platz schon arg eingeschränkt ist.
Finde ich gut, Zeugs wie Saatgut war ein bisschen zu einfach in Anno 1404.
Kann sein, dass das später per Patch kam, aber sowohl Seed als auch speichern der Map-Einstellungen in eine Datei ist jetzt möglich
Im jetzigen Patch und mit DX11 habe ich jetzt kaum Bugs gefunden.
Hab jetzt zwei Spiele durch, Kampagne und eins gegen die höheren KIs, und heilige scheiße, das Spiel ist so verdammt gut. Anno 1404 war bereits ein grandioses Spiel mit kleineren Macken (Noria-Klickorgie >_> oder keine shift-Befehle), aber Anno 1800 ist praktisch das, mit solchen Problemen gelöst und ein bischem mehr Komplexität.
Und das ganze sieht natürlich wunderschön aus. Technische Probleme hatte ich eigentlich nur mit DX12, sobald ich auf DX11 zurückgeschaltet hatte, lief es eigentlich ziemlich gut. Einzig ein Bug, bei dem die Symbole auf der Minimap fehlen, war ein bischen nervig. Dafür muss man aber lediglich den Spielstand neuladen.
Selbst die Seeschlachten, wenn auch nicht unbedingt komplex, sind deutlich besser als in 1404, weil es jetzt tatsächlich Schiffe mit speziellen Rollen gibt. Und die Addons sind witzig, mit Hotkey-Torpedoes/Artillerie/Booster oder sogar Dynamitladungen, mit denen man seine Schiffchen in Kamikaze-Angriffe schicken kann. Durch die Komposition ergibt sich doch ein bisschen Potential für Einheiten-Kompositionen und Mikro.
Einige der beschriebenen Probleme, wie Schiffs-Wegfindung oder der Minimalismus in Statistik (sowieso ein Anno-Wahrzeichen) fand ich eigentlich nicht sonderlich problematisch, ich konnte die Probleme in den Versorgungsrouten immer schnell identifizieren. Hätte mir ein bisschen mehr Optionen für Handelsrouten gewünscht, aber letzlich konnte ich alle Routen, die ich wollte, auch so einrichten.
Nur die dumme und vor sich hin cheatende KI ist ein bisschen schade, gerade wo Seeschlachten interessanter sind. Da würde ich mir mehr Simulation wünschen, atm schadet es zB der feindlichen Wirtschaft anscheinend gar nicht (oder gut versteckt?), wenn du seine Transportschiffe zerstörst.
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Was ich mir jetzt wünsche, ist hauptsächlich mehr - Größere Maps mit mehr KI, etwas mehr Simulation für meine Gegenspieler, und ein bissl mehr Freiheit und Komplexität, damit verschiedene Matches nicht immer so ähnlich ablaufen. Ein...
krass.
Also mein Fazit nach dutzenden von Stunden ist momentan:
Das Spiel macht Spaß, sieht schön aus und ist umfangreich aber meine Fresse es ist verbuggt und voller Unzulänglichkeiten. In dem jetzigen Zustand würde ich es ganz hart irgendwo zwischen 60er und 70er Bereich bewerten. So schön das Spiel auch gemacht ist aber hier wurde einfach sehr viel nicht umgesetzt, das schon seit dem Technical Test bekannt ist an Problemen und Wünschen und es gibt einfach eine große Menge an Problemen. Namentlich ist eines der schlechtesten Elemente die Schiffs-KI, bei der es scheint als hätte man die letzten 10, 15 Jahre RTS verschlafen irgendwie und dazu funktionieren sogar die vorhandenen Einstellungen nicht richtig. Aber auch an vielen anderen Stellen gibt es diverse Probleme, sei es dass es kein Saatgut gibt, sei es dass die Erze nicht ausgeglichen sind, dass das Handelsrouten-System so oberflächlich ist, es kein ordentliches Tutorial gibt oder dass man keinen Map Seed auslesen kann. Und welcher Designer ist so toll und denkt "hey, wenn jemand sein eigenes Spiel startet, lasse ich ihn auswählen zwischen Archipel und anderen Fachbegriffen, gebe aber keine Vorschau auf die Map!"? Sorry aber das sind teilweise einfach amateurhafte Fehler. Auch ein gutes Beispiel, bei jedem Spielstart ist man gezwungen unten Links das Menü von den Bevölkerungsstufen auf die unterschiedlichen Bereiche zu wechseln. Es merkt es sich einfach verflixt noch mal nicht. Die Liste an Unzulänglichkeiten ist hier nur angerissen, sie ist lang und zieht sich über viele verschiedene Bereiche.
Anno 1800 wird mit Patches denke ich problemlos in den 90er Bereich vordringen aber bis dahin hat man noch einiges zutun und ich finde es schon etwas dreist, dass man einen Season Pass und DLCs ankündigt, anstatt das verdammte Spiel erst mal in Ordnung zu bringen.
Ich spiele z.T.15 oder 20 Jahre alte Spiele und sie funktionieren. Aktuell sogar Spiele aus den 80ern (NES Emulator)