Gleichzeitig in der Neuen und der Alten Welt
Die Alte und die Neue Welt werden wie in Anno 2205 parallel simuliert. Man kann jederzeit und ohne Ladepausen zwischen den so genannten Sessions hin- und herspringen, was eine große Verbesserung gegenüber dem jüngsten Zukunftsableger darstellt. Zwischen der Neuen und der Alten Welt können und müssen Handelsrouten realisiert werden. Spätestens wenn man die Alte Welt mit Öl in Überfluss, Kaffee, Kautschuk, Schokolade und anderem exotischen Zeug versorgen muss, wird auf dem großen Teich zwischen den Kontinenten viel los sein – wobei man die exotischen Waren auch teuer bei Nicht-Spieler-Charakteren oder anderen Spielern im Multiplayer erstehen kann.
Komplexer als gedacht
Auf der vierten Bevölkerungsstufe wird die ganze Sache weitaus komplexer. Ich hatte mir mehrfach verwundert die Augen gerieben, was alles für die Produktion von Brillen, Hochrädern und Glühbirnen erforderlich ist: manchmal sind sogar Zwischenproduktionen nötig, die in anderen Produktionsketten involviert sind – und damit wird alles geschickt durcheinander gebracht. Zum Glück sind die Abläufe ansprechend illustriert und mit klar präsentierten Produktionszeiten lässt sich errechnen, wie die optimale Versorgung aussieht.
Ab den Ingenieuren kommt mit der Elektrizität, die aus Öl verstromt wird, das wiederum mit Eisenbahnen transportiert wird, ein weiteres Element ins Spiel, das die Produktion bestimmter Industrieanlagen auf 200 Prozent anheben kann – wenn genug Storm vorhanden ist, aber nur in einem kleinen Umkreis, um das Kraftwerk herum. Da auf den Bahngleisen jeweils nur in eine Richtung gefahren werden kann und später die Wohnhäuser mit Strom versorgt werden wollen, geht das nur mit einem Kraftwerk im Herzen der Stadt – und einigen nötigen Anpassungen.
Darüber hinaus wird es belohnt, die Logistik clever zu planen und die Wege für Transportkarren zwischen Produktion und Lager oder Produktionsort und Weiterverarbeitungsgebäude möglichst kurz zu halten, was auf manchen Inselkarten durch die platzierten Rohstoffquellen bewusst kniffelig gestaltet wurde.
Gegenstände und Personen als Buff
Aber es kommt noch besser bzw. schlimmer – je nachdem wie sehr man an der Optimierung der Abläufe interessiert ist. Hier kommen die „Buff“-Gebäude ins Spiel: Die Handelskammer hat einen festgelegten Wirkungsradius, der im Umkreis liegende Gebäude verbessern kann, allerdings nur, wenn man entsprechende Gegenstände oder Personen in diese Handelskammer setzt. Dadurch können Produktionsgeschwindigkeit angefeuert, nötige Arbeitskraft gesenkt etc. werden.
Solche „Items“ bekommt man durch optionale Mini-Aufgaben der Einwohner, die Expeditionen oder gegen Geld bei Nicht-Spieler-Charakteren. Ähnliche Verbesserungsgebäude gibt es ebenso für Wohngebäude und Hafenanlagen. Spätestens wenn man mehrere Siedlungen und Lager für Items hat, wünscht man sich eine sektorübergreifende Übersicht oder gar ein Inventar. Mit manchem Items können wie gewohnt bestimmte Fruchtbarkeiten auf Inseln, wo zum Beispiel kein Wein angebaut werden kann, erzeugt werden.
Tüchtige Arbeitskraft
Sehr gelungen ist das Konzept der Arbeitskraft pro Bevölkerungsschicht, das mit Anno 2205 eingeführt wurde. Für den Betrieb der Gebäude sind jeweils unterschiedliche Beschäftigte erforderlich: So können nur Arbeiter in den Bergwerken und nur Bauern auf Feldern arbeiten, während in der Dampfschiffwerft nur Ingenieure ihren Dienst verrichten können. Man muss also immer ein bestimmtes Kontingent an Arbeitern von allen Klassen haben, damit die Wirtschaft brummt.
Ab der vierten Bevölkerungsstufe kann man Pendlerkais bauen, mit denen sich die Arbeitskraft zwischen den verbundenen Inseln (vollkommen automatisch) zusammenfassen lässt, wodurch es möglich ist, eine gigantische Siedlung mit hochstufigen Einwohnern zu bauen und alle anderen Betriebe auf andere Inseln auszulagern – und schon fühlt sich die Anno-Welt ganz anders an.
Finde ich gut, Zeugs wie Saatgut war ein bisschen zu einfach in Anno 1404.
Kann sein, dass das später per Patch kam, aber sowohl Seed als auch speichern der Map-Einstellungen in eine Datei ist jetzt möglich
Im jetzigen Patch und mit DX11 habe ich jetzt kaum Bugs gefunden.
Hab jetzt zwei Spiele durch, Kampagne und eins gegen die höheren KIs, und heilige scheiße, das Spiel ist so verdammt gut. Anno 1404 war bereits ein grandioses Spiel mit kleineren Macken (Noria-Klickorgie >_> oder keine shift-Befehle), aber Anno 1800 ist praktisch das, mit solchen Problemen gelöst und ein bischem mehr Komplexität.
Und das ganze sieht natürlich wunderschön aus. Technische Probleme hatte ich eigentlich nur mit DX12, sobald ich auf DX11 zurückgeschaltet hatte, lief es eigentlich ziemlich gut. Einzig ein Bug, bei dem die Symbole auf der Minimap fehlen, war ein bischen nervig. Dafür muss man aber lediglich den Spielstand neuladen.
Selbst die Seeschlachten, wenn auch nicht unbedingt komplex, sind deutlich besser als in 1404, weil es jetzt tatsächlich Schiffe mit speziellen Rollen gibt. Und die Addons sind witzig, mit Hotkey-Torpedoes/Artillerie/Booster oder sogar Dynamitladungen, mit denen man seine Schiffchen in Kamikaze-Angriffe schicken kann. Durch die Komposition ergibt sich doch ein bisschen Potential für Einheiten-Kompositionen und Mikro.
Einige der beschriebenen Probleme, wie Schiffs-Wegfindung oder der Minimalismus in Statistik (sowieso ein Anno-Wahrzeichen) fand ich eigentlich nicht sonderlich problematisch, ich konnte die Probleme in den Versorgungsrouten immer schnell identifizieren. Hätte mir ein bisschen mehr Optionen für Handelsrouten gewünscht, aber letzlich konnte ich alle Routen, die ich wollte, auch so einrichten.
Nur die dumme und vor sich hin cheatende KI ist ein bisschen schade, gerade wo Seeschlachten interessanter sind. Da würde ich mir mehr Simulation wünschen, atm schadet es zB der feindlichen Wirtschaft anscheinend gar nicht (oder gut versteckt?), wenn du seine Transportschiffe zerstörst.
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Was ich mir jetzt wünsche, ist hauptsächlich mehr - Größere Maps mit mehr KI, etwas mehr Simulation für meine Gegenspieler, und ein bissl mehr Freiheit und Komplexität, damit verschiedene Matches nicht immer so ähnlich ablaufen. Ein...
krass.
Also mein Fazit nach dutzenden von Stunden ist momentan:
Das Spiel macht Spaß, sieht schön aus und ist umfangreich aber meine Fresse es ist verbuggt und voller Unzulänglichkeiten. In dem jetzigen Zustand würde ich es ganz hart irgendwo zwischen 60er und 70er Bereich bewerten. So schön das Spiel auch gemacht ist aber hier wurde einfach sehr viel nicht umgesetzt, das schon seit dem Technical Test bekannt ist an Problemen und Wünschen und es gibt einfach eine große Menge an Problemen. Namentlich ist eines der schlechtesten Elemente die Schiffs-KI, bei der es scheint als hätte man die letzten 10, 15 Jahre RTS verschlafen irgendwie und dazu funktionieren sogar die vorhandenen Einstellungen nicht richtig. Aber auch an vielen anderen Stellen gibt es diverse Probleme, sei es dass es kein Saatgut gibt, sei es dass die Erze nicht ausgeglichen sind, dass das Handelsrouten-System so oberflächlich ist, es kein ordentliches Tutorial gibt oder dass man keinen Map Seed auslesen kann. Und welcher Designer ist so toll und denkt "hey, wenn jemand sein eigenes Spiel startet, lasse ich ihn auswählen zwischen Archipel und anderen Fachbegriffen, gebe aber keine Vorschau auf die Map!"? Sorry aber das sind teilweise einfach amateurhafte Fehler. Auch ein gutes Beispiel, bei jedem Spielstart ist man gezwungen unten Links das Menü von den Bevölkerungsstufen auf die unterschiedlichen Bereiche zu wechseln. Es merkt es sich einfach verflixt noch mal nicht. Die Liste an Unzulänglichkeiten ist hier nur angerissen, sie ist lang und zieht sich über viele verschiedene Bereiche.
Anno 1800 wird mit Patches denke ich problemlos in den 90er Bereich vordringen aber bis dahin hat man noch einiges zutun und ich finde es schon etwas dreist, dass man einen Season Pass und DLCs ankündigt, anstatt das verdammte Spiel erst mal in Ordnung zu bringen.
Ich spiele z.T.15 oder 20 Jahre alte Spiele und sie funktionieren. Aktuell sogar Spiele aus den 80ern (NES Emulator)