Neuland in Sicht!
Mit der großen Erweiterung „Land der Löwen“ für Anno 1800 darf man ab der dritten Bevölkerungsstufe eine Expedition in den Süden starten. Der abseits der Kosmetikkrams mittlerweile sechste Downloadinhalt für das Aufbauspiel ist mit früheren Speicherständen komplett kompatibel. Nach dem Ladevorgang eines Savegames wird man einmalig gefragt, ob der Zusatzinhalt nachträglich aktiviert werden soll oder nicht. Somit kann man mit seiner bereits aufgebauten Siedlung die neue Entdeckungstour des Kapitäns in Angriff nehmen, die unschwer an eine Fahrt nach Ägypten und eine Durchfahrt des Sueskanals erinnert.
Auf dem Weg zur Savanne müssen wieder Ereignisse in Text-Adventure-Form überstanden und Entscheidungen gefällt werden, bis man letztendlich Kaiser Ketema trifft, der von den städteplanerischen Fähigkeiten des Spielers gehört hat und um Hilfe bei der Errichtung einer neuen Hauptstadt ersucht. Doch damit nicht genug: Während des Aufbaus darf man versuchen, die entzweiten Clans von Enbesa in drei Nebenquestreihen wieder zusammenzubringen. Und dann ist da noch Sir Archibald Blake, der als Botschafter der Königin die expansiven Pläne des Empires mit Druck und nicht immer ganz fairen Mitteln durchsetzen möchte. Als Spieler darf man sich mehrfach in der Story-Kampagne entscheiden, ob Kaiser Ketema oder Archibald Blake unterstützt werden sollen, wobei die Auswirkungen eher gering sind. Erst bei den optionalen Nebenquests bekommt man etwas größere Veränderungen zu Gesicht. Viele Dialoge und Texttafeln werden von engagierten Sprechern vorgelesen, aber das gilt leider nicht für sämtliche Texte und gerade die wichtigen Entscheidungsmomente hätten von einer Sprachausgabe enorm profitiert.
Meckernde Ziegen in der Geschichte
Generell ist die persönliche Geschichte um die Savannenregion ganz ordentlich, aber nicht überragend. Obwohl die Erzählung stellenweise etwas holprig ist, hängt sie die Kampagne des Grundspiels und die Geschichte des Arktis-Ausflugs locker ab. Zwischen den Produktions- und Liefer-orientierten Aufgaben gibt es einige Rätsel zu lösen, die u.a. dazu führen können, dass eine ausgetrocknete Oase wieder bewässert wird und zu altem Leben erwacht. Manche Rätsel erfordern es auch, die Türme des Palastes auf Basis einer Kurzgeschichte in der richtigen Weise anzuklicken oder eine Tonleiter mit meckernden Ziegen nachzuspielen. Gekämpft wird in der Hauptstory nur einmal kurz. Bis zu 15 Stunden Spielzeit kann man nur für die Story-Inhalte einplanen – je nach Spieltempo und Vorbereitung.
Die Story bildet den Rahmen für die gewohnte Aufbau- und Wirtschaftssimulation in der Savannen-Session, die parallel zu den anderen Gebieten in der Alten und Neuen Welt sowie der Arktis läuft. In der friedlich und lebendig wirkenden Savannenwelt beginnt der Aufbau wie immer mit einem Marktplatz, an dem die Wohngebäude und die Straßen ausgerichtet werden. Danach kümmert man sich um die Bedürfnisse der ersten Bevölkerungsstufe in der Savanne, den Hirten. Sie verlangen nach Ziegenmilch, Kleidung und Trockenfleisch, während Hibiskustee die Zufriedenheit steigert. Diese Waren müssen entsprechend vor Ort hergestellt werden. Die Hirten sind recht einfach zufriedenzustellen. Erreicht man die zweite Bevölkerungsstufe, die Ältesten, wird es komplizierter. Zunächst muss man Indigo anbauen, das in der Regel auf anderen Inseln in der Savannen-Zone vorkommt. Später müssen Dinge aus der Neuen und der Alten Welt importiert werden, weswegen gut beschriftete und funktionierende Handelsrouten wichtig sind. Stadtattraktivität und Tourismus spielen in der Savanne übrigens keine Rolle. Nach der zweiten Bevölkerungsstufe ist in der Savanne übrigens Schluss. Warum ist bei allen anderen Sessions außer der Alten Welt eigentlich nach der zweiten Bevölkerungsstufe das Ende erreicht?
Die Bewässerung des Brachlandes
Abseits dieser berechtigten Frage hat die Savanne ihre besonderen Eigenarten. Während die Wärmeversorgung in der Arktis und die Inselformen in der Neuen Welt stets neue Baustrategien erforderten, muss diesmal trockenes Brachland bewässert und dadurch für den Anbau fruchtbar gemacht werden. Dies weckt Erinnerungen an Anno 1404, aber das Bewässerungskonzept ist insgesamt komplexer.
Hauptsächlich landwirtschaftliche Betriebe mit ihren großen Feldern oder Weiden benötigen bewässerten Boden und die schmalen Grünstreifen an den Flussufern reichen dafür nicht aus. Der Schlüssel zur Bewässerung sind die Flüsse auf den Inseln, da sich an speziellen und limitierten Plätzen Bewässerungsanlagen bauen lassen. Von diesen Bewässerungsanlagen ausgehend können Kanäle gebaut werden, an deren Seiten das Brachland in Windeseile grün wird. Allerdings ist die Bewässerungskapazität begrenzt, was mit Items oder einem Verbundnetzwerk erhöht werden kann. Da auch die lokale Feuerwehr Zugang zum Kanalsystem benötigt, muss man das Layout von Feldern, Kanälen und Straßenverbindungen entsprechend planen und sich ein neues Bausystem überlegen. Darüber hinaus benötigen andere Gebäude wie die Lehmschöpferei und eine Papiermühle diese begehrten Flussbauplätze, was wiederum die Expansion auf andere Inseln zur Auslagerung der Produktion vorantreibt. Insgesamt gibt es in der Savannen-Session über 50 neue Gebäude, mehr als 25 Ornamente und elf Produktionsketten.
Gerade nochmal Anno 1800 (ohne Addons) gezockt. Ist natürlich ein sehr gutes, komplexes Aufbauspiel. Andererseits könnte man das Spiel auch so nennen:
Simulator der menschlichen Unzulänglichkeiten: Wie verschandele ich durch Überpopulation und Industrialisierung einen Planeten?
Anno 27 fände ich auch stark, Future bitte nicht. Das ist auch nicht so meins, aber etwas weiter in die Vergangenheit zurück, speziell im römischen Reich, das wäre schon stark. Da habe ich auch noch schöne Erinnerungen an Cäsar 2