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Anno 1800: Land der Löwen (Taktik & Strategie) – Besser geht es fast nicht

Das Land der Löwen wartet. In der bisher größten Erweiterung für Anno 1800 darf man seine Baukünste in einer malerischen Savannen-Region unter Beweis stellen. Die Neuerungen beschränken sich diesmal nicht nur auf die neue Region, sondern ergänzen auch die „Alte Welt“.

© Ubisoft / Blue Byte Mainz / Ubisoft

Neuland in Sicht!

Mit der großen Erweiterung „Land der Löwen“ für Anno 1800 darf man ab der dritten Bevölkerungsstufe eine Expedition in den Süden starten. Der abseits der Kosmetikkrams mittlerweile sechste Downloadinhalt für das Aufbauspiel ist mit früheren Speicherständen komplett kompatibel. Nach dem Ladevorgang eines Savegames wird man einmalig gefragt, ob der Zusatzinhalt nachträglich aktiviert werden soll oder nicht. Somit kann man mit seiner bereits aufgebauten Siedlung die neue Entdeckungstour des Kapitäns in Angriff nehmen, die unschwer an eine Fahrt nach Ägypten und eine Durchfahrt des Sueskanals erinnert.

Auf dem Weg zur Savanne müssen wieder Ereignisse in Text-Adventure-Form überstanden und Entscheidungen gefällt werden, bis man letztendlich Kaiser Ketema trifft, der von den städteplanerischen Fähigkeiten des Spielers gehört hat und um Hilfe bei der Errichtung einer neuen Hauptstadt ersucht. Doch damit nicht genug: Während des Aufbaus darf man versuchen, die entzweiten Clans von Enbesa in drei Nebenquestreihen wieder zusammenzubringen. Und dann ist da noch Sir Archibald Blake, der als Botschafter der Königin die expansiven Pläne des Empires mit Druck und nicht immer ganz fairen Mitteln durchsetzen möchte. Als Spieler darf man sich mehrfach in der Story-Kampagne entscheiden, ob Kaiser Ketema oder Archibald Blake unterstützt werden sollen, wobei die Auswirkungen eher gering sind. Erst bei den optionalen Nebenquests bekommt man etwas größere Veränderungen zu Gesicht. Viele Dialoge und Texttafeln werden von engagierten Sprechern vorgelesen, aber das gilt leider nicht für sämtliche Texte und gerade die wichtigen Entscheidungsmomente hätten von einer Sprachausgabe enorm profitiert. 

Meckernde Ziegen in der Geschichte

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Auch in der Savanne ist der Wuselfaktor wieder sehr hoch. © 4P/Screenshot


Generell ist die persönliche Geschichte um die Savannenregion ganz ordentlich, aber nicht überragend. Obwohl die Erzählung stellenweise etwas holprig ist, hängt sie die Kampagne des Grundspiels und die Geschichte des Arktis-Ausflugs locker ab. Zwischen den Produktions- und Liefer-orientierten Aufgaben gibt es einige Rätsel zu lösen, die u.a. dazu führen können, dass eine ausgetrocknete Oase wieder bewässert wird und zu altem Leben erwacht. Manche Rätsel erfordern es auch, die Türme des Palastes auf Basis einer Kurzgeschichte in der richtigen Weise anzuklicken oder eine Tonleiter mit meckernden Ziegen nachzuspielen. Gekämpft wird in der Hauptstory nur einmal kurz. Bis zu 15 Stunden Spielzeit kann man nur für die Story-Inhalte einplanen – je nach Spieltempo und Vorbereitung.
 

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Leider werden nicht alle Texte via Sprachausgabe vorgelesen, gerade die Entscheidungen hätten davon profitiert. © 4P/Screenshot

Die Story bildet den Rahmen für die gewohnte Aufbau- und Wirtschaftssimulation in der Savannen-Session, die parallel zu den anderen Gebieten in der Alten und Neuen Welt sowie der Arktis läuft. In der friedlich und lebendig wirkenden Savannenwelt beginnt der Aufbau wie immer mit einem Marktplatz, an dem die Wohngebäude und die Straßen ausgerichtet werden. Danach kümmert man sich um die Bedürfnisse der ersten Bevölkerungsstufe in der Savanne, den Hirten. Sie verlangen nach Ziegenmilch, Kleidung und Trockenfleisch, während Hibiskustee die Zufriedenheit steigert. Diese Waren müssen entsprechend vor Ort hergestellt werden. Die Hirten sind recht einfach zufriedenzustellen. Erreicht man die zweite Bevölkerungsstufe, die Ältesten, wird es komplizierter. Zunächst muss man Indigo anbauen, das in der Regel auf anderen Inseln in der Savannen-Zone vorkommt. Später müssen Dinge aus der Neuen und der Alten Welt importiert werden, weswegen gut beschriftete und funktionierende Handelsrouten wichtig sind. Stadtattraktivität und Tourismus spielen in der Savanne übrigens keine Rolle. Nach der zweiten Bevölkerungsstufe ist in der Savanne übrigens Schluss. Warum ist bei allen anderen Sessions außer der Alten Welt eigentlich nach der zweiten Bevölkerungsstufe das Ende erreicht?

Die Bewässerung des Brachlandes

Abseits dieser berechtigten Frage hat die Savanne ihre besonderen Eigenarten. Während die Wärmeversorgung in der Arktis und die Inselformen in der Neuen Welt stets neue Baustrategien erforderten, muss diesmal trockenes Brachland bewässert und dadurch für den Anbau fruchtbar gemacht werden. Dies weckt Erinnerungen an Anno 1404, aber das Bewässerungskonzept ist insgesamt komplexer.
 

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Das Brachland lässt sich mit Kanälen in nutzbares Acker- und Weideland verwandeln. © 4P/Screenshot

Hauptsächlich landwirtschaftliche Betriebe mit ihren großen Feldern oder Weiden benötigen bewässerten Boden und die schmalen Grünstreifen an den Flussufern reichen dafür nicht aus. Der Schlüssel zur Bewässerung sind die Flüsse auf den Inseln, da sich an speziellen und limitierten Plätzen Bewässerungsanlagen bauen lassen. Von diesen Bewässerungsanlagen ausgehend können Kanäle gebaut werden, an deren Seiten das Brachland in Windeseile grün wird. Allerdings ist die Bewässerungskapazität begrenzt, was mit Items oder einem Verbundnetzwerk erhöht werden kann. Da auch die lokale Feuerwehr Zugang zum Kanalsystem benötigt, muss man das Layout von Feldern, Kanälen und Straßenverbindungen entsprechend planen und sich ein neues Bausystem überlegen. Darüber hinaus benötigen andere Gebäude wie die Lehmschöpferei und eine Papiermühle diese begehrten Flussbauplätze, was wiederum die Expansion auf andere Inseln zur Auslagerung der Produktion vorantreibt. Insgesamt gibt es in der Savannen-Session über 50 neue Gebäude, mehr als 25 Ornamente und elf Produktionsketten.

  1. Progame hat geschrieben: 29.10.2020 08:48 Gerade nochmal Anno 1800 (ohne Addons) gezockt. Ist natürlich ein sehr gutes, komplexes Aufbauspiel. Andererseits könnte man das Spiel auch so nennen:
    Simulator der menschlichen Unzulänglichkeiten: Wie verschandele ich durch Überpopulation und Industrialisierung einen Planeten?
    Seit 2070 hat sich nichts geändert :ugly:

  2. Gerade nochmal Anno 1800 (ohne Addons) gezockt. Ist natürlich ein sehr gutes, komplexes Aufbauspiel. Andererseits könnte man das Spiel auch so nennen:
    Simulator der menschlichen Unzulänglichkeiten: Wie verschandele ich durch Überpopulation und Industrialisierung einen Planeten?

  3. Anno 27 fände ich auch stark, Future bitte nicht. Das ist auch nicht so meins, aber etwas weiter in die Vergangenheit zurück, speziell im römischen Reich, das wäre schon stark. Da habe ich auch noch schöne Erinnerungen an Cäsar 2 :-D

  4. Alast0rD hat geschrieben: 25.10.2020 18:17
    Randall Flagg hat geschrieben: 25.10.2020 17:08
    Alast0rD hat geschrieben: 24.10.2020 20:22 Ich würde mir ein Anno wünschen das sich über mehrere Zeitebenen erstreckt.
    Angefangen in der Steinzeit mit einer ersten kleinen Siedlung, zu einer frühzeitlichen Stadt bis hin zu einem Königreich/Imperium und modernen Städten.
    Stelle ich mir, ehrlich gesagt, schrecklich vor. Die Grundidee ist zwar sicherlich nice, aber man würde es vermutlich nur sehr anorganisch umsetzen. Dann "erforscht" man ein neues Zeitalter und PLOPP verändern sich plötzlich alle Bauwerke. Oder man macht es wie bei Tropico und lässt bestimmte Gebäude einfach über mehrere Zeitalter komplett gleich aussehen.
    Anno typisch verändern sich halt die einzelnen Gebäude und aus der Holzhütte wird dann halt ein Haus mit Steinmauern aber das ist ja beim jetzigen Aufstieg in eine höhere Klasse auch nicht anders. Da wird aus ner kleinen Siedlung auch nicht auf einmal eine Großstadt voller Adliger.
    ich hatte bei meinen Beispielen hauptsächlich Age of Empires und Tropico vor Augen ;)

  5. Randall Flagg hat geschrieben: 25.10.2020 17:08
    Alast0rD hat geschrieben: 24.10.2020 20:22 Ich würde mir ein Anno wünschen das sich über mehrere Zeitebenen erstreckt.
    Angefangen in der Steinzeit mit einer ersten kleinen Siedlung, zu einer frühzeitlichen Stadt bis hin zu einem Königreich/Imperium und modernen Städten.
    Stelle ich mir, ehrlich gesagt, schrecklich vor. Die Grundidee ist zwar sicherlich nice, aber man würde es vermutlich nur sehr anorganisch umsetzen. Dann "erforscht" man ein neues Zeitalter und PLOPP verändern sich plötzlich alle Bauwerke. Oder man macht es wie bei Tropico und lässt bestimmte Gebäude einfach über mehrere Zeitalter komplett gleich aussehen.
    Anno typisch verändern sich halt die einzelnen Gebäude und aus der Holzhütte wird dann halt ein Haus mit Steinmauern aber das ist ja beim jetzigen Aufstieg in eine höhere Klasse auch nicht anders. Da wird aus ner kleinen Siedlung auch nicht auf einmal eine Großstadt voller Adliger.

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