Nachdem der Protagonist am Rande eines Gemetzels erwacht und Unterhaltungen über eine mächtige Energiequelle aufschnappt, bekommt er selbst das Schwert zu spüren. Es folgt eine Teleportation ins Bergdorf eines Schattenclans, wo er dem Verbund beitritt, um das Geheimnis hinter der Schattenessenz zu lüften. Sie erweist sich als Fluch und Segen zugleich. Die Essenz der „Aragami“ ermöglicht es nicht nur, auf Schleich-Touren allerlei übernatürliche Schattenkräfte wie einen blitzschnellen Teleport einzusetzen, nebenbei besitzt sie auch die eher unangenehme Nebenwirkung, Körper und Geist zu zerfressen. Trotz solcher Gefahren nutzen die Schattenkrieger ihre Fähigkeiten ausgiebig für ihre Aufträge. Dabei handelt es sich um Quests auf leisen Sohlen und im Notfall auch mit gelegentlichen Kämpfen. Die Aufträge werden im gesamten Tal gestartet, um das Überleben des Dorfes zu sichern. Ein Ziel dabei ist, die durch eine Invasoren-Armeen versklavten Angehörigen der Aragami zu befreien.
Die Erzählung und auch einige Spielmechaniken heben sich also spürbar vom Vorgänger (zum Test) ab. Der neue Fokus auf einzelne Missionen hat den Nebeneffekt, dass auch die Inszenierung in den ersten Stunden etwas fade vor sich hinplätschert. Zunächst einmal müssen verbündete Milizen unterstützt und Vorräte ausgekundschaftet bzw. gestohlen werden. Auch gezielte Mordanschläge helfen dabei, den Feind einzuschüchtern. Nach dem Abschluss ermutigt eine Bewertung mit Spielstil-Einordnung, es noch einmal zu versuchen. Wer möchte, kann viele Gegner nur temporär ins Land der Träume schicken, statt ihnen die Klinge in die Brust zu rammen. Dieser „Pazifismus“ sorgt sogar für noch mehr Nervenkitzel, da die „Schlafenden“ oft und gerne wieder von alarmierten Patrouillen wachgerüttelt werden.
Maskierte Überraschung
Im Zentrum steht die flotte Fortbewegung zwischen Vorsprüngen, Dachkanten, Simsen und Pfeilern. Passend dazu besitzen die verwinkelten offenen Levels eine motivierende, überschaubare Größe. Ziele, Schätze und Blaupausen am Rand offenbaren sich häufig erst nach einer kurzen Suche. Schade allerdings, dass bei mehrfachen Besuchen schnell ein wenig Monotonie aufkommt. Nach kurzer Gewöhnung fühlt sich das elegante, lautlose Huschen durch die Nacht erstaunlich cool und flüssig an. Zum Auftakt ein Balanceakt über gespannte Seile von Haus zu Haus, dann ein Doppelsprung und im letzten Moment erscheint das HUD-Signal für einen magischen „Teleport“ zu nahen Zielen. Zisch – wusch – zisch – und schon hangelt man sich nahezu unsichtbar und mit diebischer Freude vor einem Fenster entlang, um dort wichtige Gespräche für die weitere Mission zu belauschen.
Für einen Großteil der Gegner bleibt man in der Höhe unsichtbar. Eine sich automatisch erholende Ausdauerleiste verhindert aber, dass die Funktion zu übermächtig wird. Inmitten dutzender Wachen ist Vorsicht ohnehin oberste Priorität. Misstrauische Krieger schwärmen je nach Alarm-Zustand ziemlich aggressiv aus, springen blitzschnell auf Dächer oder malträtieren unvorsichtige Eindringlinge aus unterschiedlichen Richtungen mit Klingen und Feuerbällen. Die erfreulich forsche KI besitzt aber auch eklatante Schattenseiten: Nicht einmal fette Blutlachen oder fehlende Kollegen sorgen beim Wachpersonal für Misstrauen – im Gegensatz zu Leichen, die man tunlichst in hohen Deckungswiesen verstecken sollte. Glücklicherweise gibt es hier aber keine KI-Totalausfälle wie die teils extrem unaufmerksamen Feinde in Arashi: Castles of Sin.
Ich schaue es mir im Gamepass mal an. Der Test liest sich leider nicht besonders. Würde echt gerne wieder ein tolles stealth Spiel zocken.
Das Ruckeln war auch im ersten Teil schon echt anstrengend nach einer Weile, mochte es aber prinzipiell. In der Tat schade das man den Artstyle gewechselt hat für den zweiten Teil.