Ihr kennt das: Weil wir zum eigentlichen Spiel schon alles Wesentliche in unserem Test der PC-Version gesagt haben, verweise ich an dieser Stelle auf ebenjenen und gehe hier hauptsächlich auf die Besonderheiten der Switch- und Xbox-Umsetzungen ein. Für alle komplett Unbedarften sei nur gesagt, dass art of rally zwar ohne Lizenzen, aber mit farbenfroher Pixelpracht die Vergangenheit des Rallyesports rekapituliert. Vor allem aber ist es ein Rennspiel, in dem man rasant rutschende Boliden mit viel Feingefühl durch enge Kurven schlittern lässt, bevor sie mit Karacho über die nächste Hügelkuppe fliegen.
Alle aktuellen Versionen enthalten dabei sämtliche im vergangenen Jahr vorgenommenen Änderungen, zu denen schnellere, also den höheren Schwierigkeitsgraden angemessene Zeiten der Konkurrenten zählen sowie die neue Umgebung Kenia. Lobenswert ist außerdem, dass die täglichen und wöchentlichen Herausforderungen nicht nur Abonnenten des jeweiligen plattformeigenen Onlinedienstes zur Verfügung stehen. Das ist leider keine Selbstverständlichkeit. Ärgerlich nur, dass man die eigene Zeit derzeit nicht mit denen anderer Piloten vergleichen kann. Diesen Fehler behebt Casu hoffentlich bald.
60, 30, manchmal drunter
Abgesehen davon läuft art of rally besonders auf den Konsolen der Series-Generation denn auch einwandfrei, sodass man mit meist 60 Sekundenbildern über 36 Strecken in Kenia, Finnland, Deutschland, Norwegen, Japan und Sardinien rast (bzw. 72, da sie auch in umgekehrter Richtung befahren werden). Im Gegensatz dazu müssen Xbox-One-Raser mit 30 Bildern pro Sekunde auskommen. Ein wenig Präzision geht im direkten Vergleich dadurch verloren, alles in allem kann man das Geschehen aber gut einschätzen und entsprechend reagieren.
Und grundsätzlich gilt das auch für die Switch-Fassung – allerdings gibt es dort an recht vielen Stellen Ausbrüche nach unten, die das wichtige Timing stören. Nun wäre das womöglich kein allzu großes Problem, wenn man das Fahrzeug auf der mobilen Konsole genauso kontrollieren könnte wie auf allen anderen Systemen. Doch genau das ist aufgrund der fehlenden analogen Schultertasten nicht möglich. Mit anderen Worten: Das zentrale Spielelement, also das gefühlvolle Driften, findet auf Switch überhaupt nicht statt!
An/Aus-Pedale
Immerhin ist es für ein sauberes Querstehen in fast allen Kurven absolut unverzichtbar ständig auf dem Gas zu stehen, ohne das Pedal voll durchzutreten. Auch auf Geraden hält man den Wagen dadurch stabil, da er sich sowohl bei Vollgas als auch beim plötzlichen Loslassen des „Pedals“ schnell mal von der Piste dreht. Nur wie soll das mit einer digitalen Eingabe bitte funktionieren? Richtig: Indem man wie ein Kuckuck die Schultertaste in die Konsole tackert…
Nun funktioniert das in den langsamen Klassen sogar ganz gut. Spätestens mit den Boliden der Gruppen S und A kann man sich das aber getrost abschminken. Es ist eine Qual die hochgepowerten PS-Monster über rutschige Pisten zu dauerklicken. Vor allem aber ist es mir ein Rätsel, wie Dune Casu das in dieser Form durchwinken konnte. Man darf auf den Konsolen ja nicht einmal die Belegung der Gamepads anpassen, um das analoge Steuern etwa auf den rechten Analogstick zu legen – obwohl das auf PC längst möglich ist! Das fühlt sich zwar bescheiden an, wäre aber wenigstens ein sinnvoller Versuch das zentrale Problem zu umgehen.
Zynisch statt stilvoll
Es ist ja nicht der einzige Punkt, an dem die Switch-Fassung drastisch abfällt: Auch die Kulisse wurde buchstäblich gerupft, um das Spiel überhaupt zum Laufen zu bringen. Nicht nur, dass zahlreiche Bäume, Häuser und andere Objekte bzw. deren detaillierte Darstellung in recht naher Entfernung plötzlich auftauchen und Schatten sogar erst etwa drei Meter vor dem eigenen Fahrzeug sichtbar werden. Die meisten großen Umgebungsobjekte wurden sogar schlicht entfernt, weshalb man über weite Strecken auf nackte Polygonwellen glotzt, die nicht das geringste mit z.B. einem Wald zu tun haben. Es fehlt der Großteil aller Bäume, Steine, Grasbüschel usw., während harte Kanten die Umgebung prägen. Der verklärte Minimalismus des Originals weicht damit einem zynischen Fingerzeig auf frühe Vektorgrafik.
Auch auf einer normalen Xbox One tauchen manche Objekte relativ spät auf oder sind gar nicht erst vorhanden. Das ist schade, nimmt aber bei weitem nicht die Ausmaße des misslungenen Switch-Experiments an.
Ein geiles Game!
Mensch trotzdem sollte nicht zuviel erwarten, eher sowas wie ein Micro Machines mit "realistischem" Fahrverhalten
Es mag dem ein oder anderen unverständlich erscheinen, aber bei mir stellt sich beim Spielen ein Gefühl wie bei typischen "Entspannungsspielchen" wie 'Dorfromantik' ein. Durch das feinfühlige, bewusste und kontrollierte Bedienen des Controllers, in Kombination mit reduzierter Grafik und der Konzentration auf Wesentliches erzeugt das Spiel bei mir ähnliche Effekte wie Yoga oder Meditation
Insofern betrachte ich es nicht primär als Rennspiel, sondern eher als Flowgenerator - und da liefert das Game richtig ab!
Dass wenn wenn man eher Asphaltracer mag halt dort fündig wird aber deswegen Rally Racer nicht "überbewertet" ist von Euch.
Aber mag ja letzten Endes Jeder bewerten wie es will.
Wie gesagt: Sieh das nicht zu eng. Wir werfen die Spiele nicht in einen Topf, nur weil wir darauf hinweisen, was in dem Genre noch alles interessant sein könnte. Und manchmal sogar darüber hinaus.
Wenn ich an einem Arcade Rally Game interessiert bin dann ist ja Hotshot Racing nicht der "Ersatz" meiner Meinung nach. Ob man allein gegen die Zeit fährt oder mit anderen Kontrahenten direkt auf der Piste macht kleinen Unterschied. War ja auch auf die angebliche Aussage mit der "Überbewertung" bezogen nicht auf den Test.