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Battle Worlds: Kronos (Taktik & Strategie) – Rundenstrategie à la Battle Isle

King Art Games konnte zwar keinen Publisher für ein rundenbasiertes Strategiespiel à la Battle Isle begeistern. Aber im Gegensatz zu risikoscheuen Großgeldgebern überzeugten sie über 7.500 Leute bei Kickstarter und sicherten sich mehr als 260.000 Dollar. Und jetzt steht das fertige Spiel in den Startlöchern: Lohnen sich die taktischen Hexfeldschlachten oder ist Battle Worlds: Kronos bloß ein Schnellschuss?

© KING Art / Crimson Cow / Nordic Games

In der Klemme

[GUI_PLAYER(ID=105410,width=,text=Überblick über das Kampfsystem,align=left)]
Mein schwerer Panzer, der Praetorian, steht direkt vor der gegnerischen Einheit auf dem Schlachtfeld. Doch ich gebe den Feuerbefehl nicht. Noch nicht! Erst sollen meine zwei Hunter, eine Art Jeep bewaffnet mit Maschinengewehren, neben meinen Panzer fahren und den Gegner damit „einklemmen“. Denn jede Einheit von mir, die ein Feld neben dem Gegner besetzt hält, erhöht den Angriffbonus meiner Truppen und erst mit dieser Verstärkung kann mein Praetorian die gepanzerte feindliche Einheit problemlos vernichten. Und das ist auch gut so, denn die Maschinengewehre der Hunter hätten die dicke Panzerung ohnehin kaum angekratzt. Selbst der Bandit, dessen Raketenwerfer zwei Felder entfernte Ziele trifft, braucht nicht mehr anzurücken. [GUI_PLAYER(ID=105365,width=,text=Aktionspunkte und Bewegungsmöglichkeiten,align=left)] Runde beendet. Mein Gegner ist aber auch nicht untätig. Er umfährt meinen Einheitenhaufen an der Front und attackiert die vermeintlich sicher im Hintergrund stehende Artillerie …

Starke Gefechte

Die rundenweise ablaufenden Gefechte auf Hexfeldern à la Battle Isle sind die große Stärke von Battle Worlds: Kronos. Und das liegt nicht nur am cleveren „Klemmensystem“, das zu einer aggressiven Vorgehensweise zwingt, um Angriffsboni zu erhalten, sondern ebenso an den Doppelaktionen. Jede Einheit kann pro Runde zwei Aktionen durchführen: Angreifen, Bewegen, Spezialaktion (z.B. Artillerie aufbauen) oder Joker. Solch ein Joker kann eine zweite Bewegung oder erneute Attacke sein. Mit einem Bandit, der über zwei Jokeraktionen verfügt, könnte man zum

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Höhenunterschiede im Gelände spielen für die Kampfstärke bzw. die Sichtweite der Einheiten keine Rolle, beeinflussen aber die Bewegungsreichweite. © 4P/Screenshot

Beispiel zweimal hintereinander angreifen, während der Praetorian nur einmal attackieren und sich einmal bewegen kann, da dieser keine Jokeraktion in petto hat. Generell ist die Reihenfolge der Aktionen egal – also ob ihr die Einheit zuerst angreifen oder bewegen wollt.

Insgesamt gibt es knapp 40 Einheiten in den Kategorien Infanterie, Luft, Wasser sowie leicht, mittelschwer und schwer gepanzert – und je nach Klasse sind sie mehr oder weniger durchschlagskräftig gegen andere Typen. So ist der schwere Panzer Cerberus effektiv gegen andere dick gepanzerte Einheiten, aber nicht so toll gegen mittelschwere Feinde. Gegen Lufteinheiten kann der Panzer gar nichts machen. Das Kampfsystem orientiert sich an einem erweiterten Schere-Stein-Papier-Prinzip, das dank der umfangreichen Einheiten-Informationen gut nachvollziehbar ist.

Darüber hinaus gibt es Spezialfunktionen, die das Kampfsystem interessanter machen. So können sich Infanterie-Truppen zum Beispiel durch Wälder bewegen und Gebäude wie Nachschubdepots, Häfen oder Produktionsstätten auf der Karte erobern, weswegen es von zentraler Bedeutung ist, sie zu beschützen und nicht zu verheizen.

  1. Lord Hesketh-Fortescue hat geschrieben:
    Player 1 hat geschrieben:Bei "Kickstarter" habe ich aufgehört zu lesen.
    Hui, nicht schlecht, Herr Specht. Immerhin ganze 5 Wörter auf der Startseite bzw. fast zwei ganze Sätze im Text des Testes geschafft. Respektabel. Aber ich kenne das. Bei bestimmten Wörtern höre ich auch immer blitzartig auf zu lesen. Zum Beispiel "Rechnung", "Inkasso", "Mahnbescheid" usw. Wie hässlich das schon klingt, bäh. Da heißt es dann sofortiger Lesestopp und ab in' Papierkorb!
    "GEZ" nicht vergessen. Da krieg ich glatt Haare auf der Zunge. Eigentlich höre ich schon beim G auf, was blöd ist, wenn Briefe mit "Guten Tag" oder "Gute Nachrichten" beginnen. aber man muss ja Prioritäten setzen. Daher richtig so: Sinnlose Zusammenhänge herreimen wie, sagen wir mal, die Qualität eine Spiels über dessen Finanzierungsart zu bestimmen, sollte sich jeder bewahren. Da kommen dann auch großartige Kommentare in Foren zustande und es ist gleich wieder Leben in der Bude.

  2. Player 1 hat geschrieben:Bei "Kickstarter" habe ich aufgehört zu lesen.
    Hui, nicht schlecht, Herr Specht. Immerhin ganze 5 Wörter auf der Startseite bzw. fast zwei ganze Sätze im Text des Testes geschafft. Respektabel. Aber ich kenne das. Bei bestimmten Wörtern höre ich auch immer blitzartig auf zu lesen. Zum Beispiel "Rechnung", "Inkasso", "Mahnbescheid" usw. Wie hässlich das schon klingt, bäh. Da heißt es dann sofortiger Lesestopp und ab in' Papierkorb!

  3. Endlich mal wieder gescheite rundenstrategie. Aber was ich mir mal für den pc wünschen würde. Etwas wie Fire Emblem oder Tactics Ogre. So etwas gibt es hier leider nicht. Nur Civ oder HoMM artiges Zeug.

  4. Ebenso wie BattleIsle ist auch BWK zu 99% vorhersehbar, es fehtl an kleinen Zufallsvariablen (wie z.B. 'out of the sun' o.ä. bei PG)
    Also, gerade stärker spielbeeinflussende Zufallsereignisse hasse ich wie die Pest - mir kommen da immer wieder unschöne Situationen aus HoMM 3 und 5 in den Sinn, wo entscheidende Angriffe einfach mal nicht trafen, oder ich im ungünstigsten Moment einen dreifachen Crit einstecken durfte.
    :fupc:
    (Und wenn so etwas passiert, neige ich immer wieder dazu, vorherige Runden neu zu laden ... shame on me)

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