Stolpert man über Gegner, die fiese Statusveränderungen wie Lähmung, Fluch oder Soforttod hervorrufen, gegen die man gerade nicht gewappnet ist, kann es schnell Game Over heißen, da Ausrüstungswechsel während der Kämpfe tabu sind. Auch die im Gefecht zur Verfügung stehenden Gegenstände, jede Figur kann maximal vier Items tragen, können während eines Kampfes nicht geändert werden. Immerhin kann man, wenn man nicht gerade von einem Boss überrascht wurde, versuchen zu fliehen. Eine erfolgreiche Flucht kann aber dauern oder aufgrund bereits erlittener Verzauberungen bereits unmöglich sein. Allerdings muss man erst einmal darauf kommen, durch Halten der B-Taste zur Flucht zu blasen, da diese Funktion von Spiel und Anleitung komplett unterschlagen wird. Auch sonst werden einige Elemente nur dürftig oder überhaupt nicht erklärt. Die Charakterattribute werden z. B. nur als Symbole dargestellt, die nirgends erläutert werden.
Manche Bedeutungen kann man sich mit etwas Erfahrung zusammen reimen, andere bleiben ewig ein Rätsel, was natürlich besonders toll ist, wenn man neue Ausrüstungsgegenstände findet, die bestimmte Werte verbessern, andere wiederum verschlechtern, man aber keine Ahnung hat, was sich eigentlich verbessert bzw. verschlechtert…
Ansonsten ist das taktische Zuweisen von Ausrüstungen mit verschiedenen Resistenzen und Gebrauchsgegenständen mit spezifischen Heilfähigkeiten aber sehr motivierend. Auch die Zusammensetzung der Party sollte stets wohl überlegt sein, da jeder Charakter unterschiedliche Fertigkeiten besitzt sowie abhängig von seinen momentanen Teamkollegen andere Kombos lernen und anwenden kann. Gekämpft wird mit klassischen ATB-System (Active Time Battle), bei dem jeder Charakter eine Zugleiste besitzt, die, sobald sie komplett gefüllt ist, eine Aktion erlaubt: Man kann einen konventionellen Angriff starten, einen Gegenstand einsetzen oder eine Spezialfertigkeit nutzen. Sind die Zugleisten anderer Charaktere ebenfalls voll, kann man auch eine Kombo ausführen. Danach wird die Leiste zurückgesetzt und beginnt sich erneut zu füllen.
Kampf mit Hindernissen
Per Knopfdruck kann man zwischen aktionsbereiten Charakteren hin und her schalten oder sie sogar ähnlich wie bei Star Ocean <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12628′)“> manuell durch die mit Hindernissen gespickten Kampfarenen bewegen, um sich für bestimmte Aktionen besser zu platzieren. Gerade Spezialfertigkeiten, zu denen auch Zauber zählen, hängen oft von gutem Stellungsspiel ab, da die Wirkungsflächen begrenzt sind und man sich schnell gegenseitig im Weg steht. Ansonsten bewegen sich die Akteure aber, wenn nötig und möglich, automatisch. Bei speziellen Manövern wie kleinflächigen Gruppenheilungen oder ortsgebundenen Kombos kommt man um manuelle Positionierungen jedoch nicht herum. In besonders engen Arenen kann es jedoch passieren, das man sich überhaupt nicht von der Stelle bewegen kann, was besonders dann nervig ist, wenn Nahkämpfer tatenlos hinter Zauberern feststecken ohne ihre Position wechseln zu können.
Hin und wieder kommt es auch vor, dass das Aktionsmenü vom Charakterfenster verdeckt oder ein bei der Befehlsvergabe noch offener Weg plötzlich von Gegnern versperrt wird. Manchmal sucht sich der Charakter dann selbstständig ein anderes Ziel, oft wird die Aktion aber einfach abgebrochen und die Zugleiste trotzdem geleert. Ansonsten macht das Kampfsystem aber eine gute Figur. Wer will, kann sogar das Spielgeschehen bei der Aktionsauswahl pausieren lassen, was zwar nur bei bestimmten Menüs auch in die Tat umgesetzt wird, aber immerhin bei Flächenangriffen dafür sorgt, dass ein anvisierter Gegner bei der Befehlsausführung nicht plötzlich wo ganz anders steht wie bei der Befehlsvergabe.
Ansonsten kann ich auch nur zustimmen, allen hier, die die alten snes-Klassiker lieben
Natürlich besteht da auch immer die Gefahr des Scheiterns... was dann auch immer wieder schade ist
Für mich ist das Kampfsystem in Chrono Trigger das einzige bei den Spielen dieser Art, das nicht völlig einschläfernd ist.
Ich kenne keinen Menschen, dem Zufallskämpfe mit plötzlich in leeren Korridoren erscheinenden Gegnern und elend langen Start- und Sieganimationen wie bei fast allen anderen JRPGs gefallen haben. Dabei sind die Kämpfe fast immer gleich, die Gegner unterscheiden sich nur in der Anzahl ihrer HP und die beste Taktik ist draufzuhauen, vorzugsweise mit Zaubern, dessen Animationen nicht all zu lange dauern, damit es schneller vorbei ist.
Das Beste ist dann noch, wenn man in den Dungeons grundsätzlich nicht speichern darf, wie bei FF3.
Über Terranigma, Secret of Mana und Lufia würde ich mich riesig freuen, sollten sie DS remaks anstreben - wären auch sofort bestellt.
Black Sigil ist für mich leider schon vor langem keine Kaufoption mehr gewesen, weil es überall total zerissen wurde.
Und wenn man so wie ich in der Abschlussklasse ist, und bald Englische Prüfungen schreibt kann man auch in der Freizeit so nebenher lernen
ChronoTrigger schied für mich schon deswegen aus, weil die Entwickler / der Publisher zu geizig waren das Spiel auf deutsch zu übersetzen. Daher hats mich auch nicht mehr weiter interessiert. Zwar kann ich ganz ordentlich englisch, aber beim Spielen will ich ausschließlich entspannen und mich nicht mit Übersetzungen rumschlagen müssen. Deutsche Sprachausgabe sehe ich als selbstverständlich an. Deswegen habe ich auch schon so manch anderes Spiel liegen lassen.
Lufia 2 hat leider diesen eigenen Kampfbildschirm. Ich finde das total bescheuert.