Ihr habt aktuell richtig Lust auf ein neues Rollenspiel, aber es sollte nicht zu lang sein? Am Besten ein wenig wie Persona, nur mit 60er-Jahre Kleinstadt-Vibes? Dann werft einen Blick auf Bloomtown: A Different Story.
Auch wenn der neue Titel des Graveyard Keeper-Studios Lazy Bear Games zuerst wie ein weiteres Cozy Game mit Pixeloptik aussieht, verbirgt sich dahinter ein überraschend kompetentes Party-Rollenspiel. Eines, dessen Inspirationen mehr als nur offen zur Schau gestellt werden, welches sich aber trotzdem liebevoll und charmant den Weg in euer Herz bohrt. Zumindest die meiste Zeit, wie unser Test aufzeigt.
Willkommen in Bloomtown: A Different Story
In Bloomtown schlüpft ihr in die Rolle von Emily, die zusammen mit ihrem Bruder Chester in das titelgebende Örtchen reist. Eigentlich sind beide in Chicago zuhause, da aber sich ihre Eltern getrennt haben und die Mutter arbeiten muss, sollen die beiden die Sommerferien bei Opa verbringen, der aber eigentlich auch so gar keine Lust hat, Babysitter zu spielen.
Kaum angekommen, werden deshalb umgehend Regeln aufgestellt: Man hilft im Haushalt aus, hält das eigene Zimmer sauber und spätestens um 22 Uhr ist Schicht im Schacht. Ansonsten wird es aber Emily und ihrem Bruder freigestellt, was sie in ihrer Freizeit so unternehmen. Wo man sich heutzutage vermutlich vor die Konsole oder den Streaming-Dienst seiner Wahl fläzen würde, heißt es in Bloomtown: Ab an die frische Luft. Sind schließlich die 1960er-Jahre und da dachte man weder an Videospiele noch ans Internet.
Keine Sorge, Langeweile kommt aber nicht auf: Schon in der ersten Nacht wird Emily von Luzifer in ihren Träumen heimgesucht, der ihr einen natürlich vollkommen seriösen Deal anbietet. Sie kümmert sich darum, Bloomtown und die Unterseite von Dämonen zu befreien und erhält dafür im Gegenzug die Kraft, entsprechende Widersacher sich zu Eigen zu machen. Sogar kombinieren darf sie sie, um noch mächtigere Wesen in ihren Besitz zu bringen. Klingt sehr nach Persona? Jup – selbst die Idee mit der mysteriös leuchtenden Tür, durch die Emily schreitet um mit Luzifer zu reden, haben die Entwickler*innen sich kurzerhand bei Atlus ausgeliehen.
Kinderlogik sorgt für Weltenrettung
Aber warum sind überhaupt Dämonen in Bloomtown, einem Städtchen, wo jeder jeden kennt und man eigentlich gar nichts Böses vermuten würde? Das gilt es innerhalb der rund 15- bis 25-stündigen Kampagne herauszufinden. Die Themen sind dabei keineswegs leicht verdaulich: Kindesentführung, unverarbeitete Trauer, Depressionen und sogar Mord werden behandelt, auch wenn sämtliche Dialoge und die komplette Weltanschauung aus der Sicht von Kindern stattfindet.
Das ist ein entscheidender Punkt, den ihr stets im Hinterkopf behalten solltet. Die Dialoge sind oft, wenn auch nicht immer, relativ naiv gehalten und strotzen vor kindlicher Logik. Beispiel gefällig? In einer Situation kommt es auf der Unterseite theoretisch zu einem Duell mit einem Dämon, welcher nie seine Ruhe gefunden hat. Da ich aber davor eine Blume auf sein Grab gelegt habe, fragt ihn Emily nicht einfach, ob er nun weiterziehen könne.
Die Antwort kommt überraschend: „Hm, ja stimmt. Eigentlich hast du damit Recht.“ Und zack, ist er weg, der Feind steht der Truppe nicht mehr im Weg, weitere Nachfragen gibt es nicht. Was in manch anderen Spielen durchaus etwas absurd anmuten würde, ergibt in Bloomtown angesichts der sehr jungen Held*innen-Truppe sehr viel Sinn. Dennoch muss man sich an diese Art der Dialoge und des Writings gewöhnen, wobei Corgi-Freund Hugo zu Hilfe eilt. Der Hund hat schon viele, viele Jahre auf dem Buckel und kann interessanterweise auch sprechen – und gibt nur allzu oft seinen Senf ab, so wie es normalerweise Erwachsene tun.