Manchmal gibt es Spiele, die erst auf den zweiten Blick ihre Stärken zeigen. Dazu gehört Blue Fire, das mich mit seinem faden Artdesign zunächst ernüchterte. Als ich mich in den schwach texturierten Kulissen umschaute, hätte es mich nicht gewundert, wenn sich da statt PC oder Switch ein GameCube materialisieren würde. Auch ein N64 war an diesem Wasserfall aus grüner Schlacke denkbar. Egal ob Licht, Wände oder Flüssigkeiten – ich fühlte mich manchmal mehr als zwei Jahrzehnte in der Videospielwelt zurückversetzt.
Und dennoch, irgendetwas hatte dieses Spiel. Irgendetwas reizte mich, diesem spröde wirkenden Abenteuer eine Chance zu geben. Zum einen erinnerte mich das Spieldesign umgehend an eine Art Hollow Knight in 3D, wenn ich sprang und in der Luft horizontal nach vorne jagte. Neben der akrobatischen Manöver sorgten auch das zu Beginn grauschwarze Szenario sowie einige Kreaturen für Déjà-vus an das düstere Abenteuer von Team Cherry, das ja mit Hollow Knight: Silksong in diesem Jahr endlich fortgesetzt wird. Auch Blue Fire verströmte diese melancholische Stimmung mit skurrilen Charakteren, die in einer traurigen Geschichte festsaßen.
Zelda lässt grüßen
Hier ist keine Prinzessin in Nöten, sondern eine ganze verfluchte Welt.
Noch etwas ließ mich weiter spielen: Neben dem Anspruch, der wohl dosierten Druck beim Abspringen sowie Kameradrehs auch mitten in der Luft verlangte, war da dieses Abenteuerflair mit seinen Schatzkisten, Schalter-Rätseln und Fallen, das mich an The Legend of Zelda erinnerte.
Schon lange sind das natürlich keine alleinigen exklusiven Merkmale des Nintendo-Abenteuers. Aber wenn ich mich in der so genannten Leere einer der 16 Herausforderungen stellte, um die wichtigen Herzen zu gewinnen, ließen auch die Schreine aus dem letzten Spiel von Link grüßen.
Spätestens in diesen knackigen Arealen, die es in fünf Stufen gibt, wurde mein Ehrgeiz geweckt. Ich liebe fordernde Jump’n Runs, die punktgenaue Absprünge und gutes Timing verlangen. Hier fügte sich dann auch die monumentale Kulisse gut ein, wenn ich wie ein Zwerg vor weiten Abgründen stand, während in der Ferne riesige Plattformen rotierten.
Zunächst wirken die Bewegungen recht hektisch, die Figur so leicht wie eine Feder – schon kleine Abweichungen vom Winkel mit den Analogsticks sorgen für Fehlsprünge. Als ich aber die nervige Bildunschärfe deaktivierte, die Kamera für Drehung & Co auf „empfohlen“ stellte und ihr Tempo reduzierte, sorgte die präzise Steuerung dafür, dass ich in einen temporeichen Flow kommen konnte – vor allem, wenn ich die Route kannte.
Wie sielt es sich jetzt nach dem Patch?
Bin noch nicht sicher ob ich mir es hole.
Aber das setting gefällt mir sehr gut.
Ich glaube Lightning Returns hatte eher das Problem des Vorgängers und eines FF-Nachfolgers als das des generellen Konzeptes.
@Topic
Naja, was sind die vielen Alternativen im 3d-Plattformer-Bereich? So schlecht scheint mir das nicht. Quervergleiche zu 2d-Plattformern sind vom Design her schön und gut, aber wenig hilfreich. Leuten die Hollow-Knight geil finden, finden nicht zwangsläufig ein 3d-Spiel gut.
Ich werde da jedenfalls noch zuschlagen, auch wenn ich wie immer 1-2 Patches abwarte bei sowas.
Ein bisschen Schade drum. Seit Ori 2 ist eher Flaute im "Kampf"-Plattformer bereich und Silksong wird noch auf sich warten lassen.
Aber Danke für den Test. Dann kann man das ja beruhigt liegenlassen.
Andererseits schätze ich auch, wenn ein Spiel für Evolutionen in einem angestaubten Genre sorgt. In Hollow Knights Fall ist es die erstaunliche Offenheit, die das Spiel nach einer Weile mit sich bringt und die ich so in keinem anderen Spiel des Metroidvaniagenres kenne. Während die allermeisten Metroidvanias im Grunde doch recht linear sind und am Rande zumeist optionale Powerups bieten, gibt es in Hollow Knight oftmals mehrere Wege zum Ziel. Egal, wo der Spieler hingeht, er hat gute Chancen, etwas zu finden, was ihn im Spiel wirklich voran bringt. Power-Ups können teils in anderer Reihenfolge erlangt werden, es gibt ähnlich wie Dark Souls viele optionale Bosse oder sogar Gebiete. Was für Dark Souls Standard war, gab es im Metroidvaniagenre schlicht so noch nicht, was das Spiel zu meinem absoluten Lieblingsspiel des Genres machte - und da Metroidvania eines meiner liebsten Genres ist, ist HK zufällig auch eines meiner absoluten Lieblingsgames.