Aber auf dem Weg zum Ziel starb ich einige Tode. Und nicht nur damit wurden Erinnerungen an Dark Souls 3 & Co geweckt, vor allem während der Erkundung, wenn man komplett ohne Karte all die Abzweigungen erforscht, über Schlüssel weitere Areale öffnet oder sich fast à la Estus heilt. Wenn ich starb, konnte ich verlorene Erze wieder am Ort des Todes einsammeln – allerdings mit einem nervigen Bug, denn das ging nicht immer: Manchmal war der leuchtende Beutel mit den gesammelten Erzen einfach nicht zu finden. Arghs!
Nicht-Spieler-Charaktere musste ich mehrmals ansprechen, um mehr über den Fluch, die Göttin und die fünf Tempel zu erfahren, die es inklusive Boss zu reinigen gilt. Dafür muss man allerdings richtig knackige Routen überwinden, teilweise mit abwechselnden Sprüngen, Wandläufen und direkten Kämpfen nach der Landung – manche Facette des Leveldesigns wirkte plump designt.
Im Kampf konnte ich meine Feinde fixieren, um sie herum tänzeln, aus der Ferne blaues Feuer schießen und über den magischen Schild blocken; was zur richtigen Zeit für stärkere Riposten sorgte, aber nicht sehr überzeugend implementiert wurde.
Auch in den Arena-Duellen werden die qualitativen Defizite zu den großen Vorbildern letztlich sichtbar, denn schon der Waldboss war erstens zu leicht besiegt und die Freude danach hielt sich in Grenzen. So manches wirkt dann eher schlecht von zelda & Co kopiert als frisch inspiriert.
Nervige Defizite und Bugs
So einiges nervte und hakte auch innerhalb der Areale ohne Kampf in der Stadt: Da fand ich endlich den Händler, bei dem ich meine Rubine für 8000 Erz verkaufen konnte. Aber davon landeten – ohne Chance auf Zurücknahme – lediglich 2999 in meinem Beutel, weil der nicht mehr fassen konnte. Und was kostete dort ein größerer Beutel? 4000 Erz, die ich gar nicht tragen kann.
Zwar kann man an anderer Stelle günstiger nachrüsten, aber tut mir leid, liebe Entwickler, das ist neben dem Bug mit der verschwundenen Beute einfach schlecht designt. Ich hab nix dagegen, dass ich in einer Welt ohne Karte vieles selbst herausfinden muss, aber die Situation beim Händler hätte man auf zig Arten eleganter lösen können, ohne dass der Spieler mal eben seine wertvollen Rubine verliert.
Aber je weiter ich kam, desto effizienter konnte ich den kleinen Helden hinsichtlich seiner Waffen (da findet man recht zügig neue Doppelschwerter mit mehr Schaden, die man einfach tauscht) und Fähigkeiten entwickeln, indem ich z.B. mehr Tempo & Co über Geister aktivierte. Der Star war hier also eindeutig die Akrobatik, die im Laufe der Zeit von Doppelsprüngen und Wandläufen erweitert wurde – teilweise in komplexen Parcours und gegen die Zeit. Aber weder die Kämpfe noch das Leveldesign oder die Charaktere erreichten das Niveau des ebenfalls von Souls inspirierten Hollow Knight, zumal Bildratenprobleme und sporadische Abstürze im letzten Drittel unterstrichen, dass sich die Argentinier mit diesem charmanten, aber unpolierten Projekt letztlich etwas zu viel zutrauten.
Wie sielt es sich jetzt nach dem Patch?
Bin noch nicht sicher ob ich mir es hole.
Aber das setting gefällt mir sehr gut.
Ich glaube Lightning Returns hatte eher das Problem des Vorgängers und eines FF-Nachfolgers als das des generellen Konzeptes.
@Topic
Naja, was sind die vielen Alternativen im 3d-Plattformer-Bereich? So schlecht scheint mir das nicht. Quervergleiche zu 2d-Plattformern sind vom Design her schön und gut, aber wenig hilfreich. Leuten die Hollow-Knight geil finden, finden nicht zwangsläufig ein 3d-Spiel gut.
Ich werde da jedenfalls noch zuschlagen, auch wenn ich wie immer 1-2 Patches abwarte bei sowas.
Ein bisschen Schade drum. Seit Ori 2 ist eher Flaute im "Kampf"-Plattformer bereich und Silksong wird noch auf sich warten lassen.
Aber Danke für den Test. Dann kann man das ja beruhigt liegenlassen.
Andererseits schätze ich auch, wenn ein Spiel für Evolutionen in einem angestaubten Genre sorgt. In Hollow Knights Fall ist es die erstaunliche Offenheit, die das Spiel nach einer Weile mit sich bringt und die ich so in keinem anderen Spiel des Metroidvaniagenres kenne. Während die allermeisten Metroidvanias im Grunde doch recht linear sind und am Rande zumeist optionale Powerups bieten, gibt es in Hollow Knight oftmals mehrere Wege zum Ziel. Egal, wo der Spieler hingeht, er hat gute Chancen, etwas zu finden, was ihn im Spiel wirklich voran bringt. Power-Ups können teils in anderer Reihenfolge erlangt werden, es gibt ähnlich wie Dark Souls viele optionale Bosse oder sogar Gebiete. Was für Dark Souls Standard war, gab es im Metroidvaniagenre schlicht so noch nicht, was das Spiel zu meinem absoluten Lieblingsspiel des Genres machte - und da Metroidvania eines meiner liebsten Genres ist, ist HK zufällig auch eines meiner absoluten Lieblingsgames.