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Call of Duty: Black Ops 6 im Test – Beinahe das beste CoD seit Jahren

Das alljährliche Call of Duty steht wieder vor der Tür. Wir verraten im Test, ob mit Black Ops 6 die Reihe wieder zu alter Stärke aufläuft.

Artwork von Call of Duty Black Ops 6. Ergänzt durch das 4P-Testbanner.
© Activision / Treyarch / Raven Software / Beenox / High Moon Studios / Activision Shanghai / Sledgehammer Games / Infinity Ward / Demonware / Adobe Photoshop [M]

Der Multiplayer-Gamble

Hier kommt der Teil des Spiels, der den meisten Fans am wichtigsten ist: Der Multiplayer-Modus. Und der trumpft auf mit dem besten Waffengefühl, das mir bei einem Black-Ops-Ableger bislang untergekommen ist. Wären da nur nicht einige Designentscheidungen, die sich nicht immer mit meinem Spielspaß vertragen.

Aber erstmal, was richtig gut gelingt: Die Waffen. Die Schießeisen klingen toll und fühlen sich so direkt, knackig und druckvoll an wie zuletzt nur in Modern Warfare. Macht einfach Spaß, die Feuergefechte zu bestreiten. Ein paar mehr Bleipusten zum Release hätten vermutlich nicht geschadet.

Screenshot aus dem Mehrspieler-Modus von Call of Duty: Black Ops 6.
Der Multiplayer von Black Ops 6 ist wieder die typische Ballerbude – jetzt auch mit Omni-Movement. Credit: 4P Screenshot / Activision / Treyarch / Raven Software / Beenox / High Moon Studios / Activision Shanghai / Sledgehammer Games / Infinity Ward / Demonware

Hohe Details, tolles Schattenspiel und flüssige Animationen runden den guten visuellen Eindruck ab – bei gewohnt schneller Performance. Und sofort stellt sich dieser typische Sog eines modernen Call of Duty ein, man will einfach weiterspielen, wenn da das Wörtchen „wenn“ nicht wäre.

Das neue Feature: Omni-Movement

Und hier geht es schon in die Kritik an der neuen Richtung, die dieses Black Ops 6 einschlägt. An dem Wagnis, an einer absoluten Basismechanik zu schrauben. Ich spreche vom „Omni-Movement“, wie Treyarch die größte Änderung im Kern-Gameplay seit langer Zeit nennt. Hinter dem fetzigen Begriff steckt nicht viel mehr als die Fähigkeit meiner Spielfigur, in alle Richtungen zu rennen.

Das erzeugt superflüssige Bewegungen, die direkt in Fleisch und Blut übergehen. Wirklich, wirklich gutes Spielgefühl. Da realisiere ich: das können ja alle. Au weia. Aber wie genau funktioniert das eigentlich?

Normalerweise spurte ich in Shootern nur vorwärts. Seitlich und rückwärts gehe ich in gemächlicherem Tempo, zum Beispiel für taktische Seitenschritte um Ecken herum. Blops 6 lässt mich nun in jede Richtung rennen, wie mir die Beinchen gewachsen sind. Äußerst schnelles Rennen gibt‘s jedoch weiterhin nur vorwärts per Taktik-Sprint.

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Jederzeit kann ich zudem in jede Richtung einen Hechtsprung ausführen, wonach ich einen Moment auf dem Boden liege. In dieser vermeintlich verwundbaren Position drehe ich mich um 360 Grad und schieße dabei, was von passenden Spielfigur-Animationen begleitet wird.

Diese Neuerungen führen insgesamt zu deutlich schnellerem Gameplay. Ich sehe seltener Leute langsam und taktisch um eine Ecke spähen, da seitliches Rennen meist die bessere Wahl darstellt. Das Ergebnis: Meistens spurten alle, springen oft in Deckung, einige zappeln unsäglich, um keine leichten Ziele abzugeben. Da heißt es: mitmachen oder untergehen.