Die Basis muss stimmen
Was die wenigstens Kenner von Call of Duty erstaunen dürfte: Das zweite Standbein von Modern Warfare 2 ist der Mehrspieler-Modus. Und wie erwartet kann Infinity Ward (in Zusammenarbeit mit jedem anderen Studio im Activision-Verbund) auch hier gewohnt souverän liefern. Dabei ist vor allem die Bandbreite der brauchbaren Spielmodi bei MW2 erstaunlich, denn selbst die typischen Einmal-Versuche, die jährlich ausprobiert und dann wegen akuter Ignoranz durch die Spieler wieder verworfen werden, haben hier mit den Varianten Ground War und Invasion eine ordentliche Qualität. Dazu aber später – denn für mich gilt: Wenn die Grundlagen nicht stimmen, dann braucht man auch die Experimente nicht.
Die Grundlagen – das sind die typischen Spielmodi Team Deathmatch, Domination, Stellung und Abschuss bestätigt, in denen wohl der ganz überwiegende Teil der Call-of-Duty-Spieler seine Zeit verbringt. Und tatsächlich: Die Grundlagen machen richtig Laune. Das liegt meiner Meinung nach vor allem am knackigen Spielgefühl, dass auf der Grenze zwischen Modern Warfare (2019) und Black Ops Cold War laviert. Damit ihr versteht, warum mich das freut: Black Ops Cold War ist für mich in Puncto Spielgeschwindigkeit, Waffengefühl und „Time To Kill“ (TTK), also die Zeit, die man braucht, um einen Feind umzunieten, das perfekte Call of Duty. Ich habe keinen anderen Serienteil so ausgiebig und so gerne gespielt. Das ist allerdings eine unheimlich subjektive Einschätzung, denn gerade das Thema TTK ist ein sehr gefühlsbetontes, bei dem es im normalen Rahmen kaum ein richtig oder falsch gibt.
Normalerweise gibt es zudem für die Liebhaber besonders kurzer Abschusszeiten noch den Hardcore-Modus in gesonderten Playlisten – dieser wurde auch für Modern Warfare 2 versprochen, von Infinity Ward zum Launch aber noch nicht geliefert. Eine schwache Leistung – und ein Motiv, das in diesem Test noch häufiger auftauchen wird.
Richtig gutes Kampfgefühl
Aber zurück zu den Multiplayer-Grundlagen: Durch die für mich sehr stimmige Time to Kill, die meist noch eine schnelle Reaktion zulässt, sowie ein gesundes Mittelmaß aus Bewegungsdynamik und Gewicht machen mir meine Basis-Modi meistens richtig Spaß. Das kann auch an den zehn in diesen Modi verfügbaren Maps liegen. Die sind nämlich überwiegend schlüssig entworfen und haben jede ihren eigenen, spielerischen Platz – egal ob es ein mexikanischer Markt, ein von Autos verstopfter Grenzübergang oder ein zerschossenes Dorf in Al Mazrah ist. Einzig die unübersichtliche Festungsanlage finde ich sehr unübersichtlich und aufgrund ihrer zahlreichen offenen Schusswinkel und Sniper-Spots eher ermüdend.
Was Oldschool-Puristen außerdem negativ aufstoßen dürfte, ist eine spürbare Reduzierung der Spielgeschwindigkeit in den normalen Modi. Da man wie in Modern Warfare und Vaguard seine Waffen auflegen kann, um den Rückstoß zu verringern, zahlt sich in mancher Situation und auf manchen Karten weniger Bewegung aus. Auch lohnt es sich bei Modern Warfare 2 eher, mit angelegter Waffe durch eine Tür zu gehen, als hindurch zu sprinten und auf Schüsse aus der Hüfte oder das typische Quickscoping zu setzen. Das ist für viele Spieler, die eher die frenetische Geschwindigkeit älterer Serienteile feiern, schon zu viel des Guten. Das taktische Zielen auf Durchgänge, das in Counter-Strike und Co. zum guten Ton gehört, ist nämlich in Call of Duty schon beinahe mit dem verpönten Camping gleichzusetzen. Ich persönlich begrüße die Wechsel der Geschwindigkeit eher, da es das Spiel mit den unterschiedlichen Waffentypen deutlich variabler macht, ohne die Sprint-Raserei völlig aus dem Spiel zu nehmen.
Waffenschmied 2.0
Zum Spielgefühl gehören natürlich auch die Perks, Waffen und Ausrüstungsgegenstände, mit denen ich meinen Operator über die Maps jage. Und dazu mal ganz kurz Klartext: Dass die ihren realen Vorbildern bis ins kleinste Detail nachempfundenen Waffen der neun Waffengattungen nicht heißen, wie sie eben heißen, macht mich wahnsinnig. So ist das Heckler & Koch G3 hier die „Lachmann-762“ – und nein, zum Lachen ist mir dabei nicht zu Mute. Dass ein Milliarden-Franchise wie Call of Duty nicht in der Lage ist, die Lizenzen der Shooter-Hauptfigur Schießeisen einzukaufen, ist mir völlig unverständlich. Klar – das hat bei Call of Duty Tradition und Einfluss auf das Spiel hat es natürlich nicht, aber es stört mich trotzdem.
Vielleicht liegt der bescheuerten Namensgebung aber auch die „Plattform“-Idee zugrunde, auf der das komplette Modding in der Waffenschmiede basiert. Hier schraube ich nämlich Visiere, Griffe, Läufe, Schäfte und Co an mein Kriegsgerät, dass dann entsprechend die Stabilität erhöht oder den Schaden verbessert. Klar, das ist im Rahmen von Call of Duty absolut nichts neues. Was sich bei Modern Warfare 2 aber ändert, ist die Art der Freischaltung. Das Verschlussgehäuse, im Englischen, Receiver, ist hier der Kern jeder Waffe und das Herzstück im Levelsystem. Anstatt nämlich wie gewohnt einzelne Knarren so lange zu spielen, bis eben alles für das jeweilige Modell freigeschaltet ist, wird in Modern Warfare 2 ausschließlich der Receiver gelevelt. Der schaltet in einem weiteren Upgrade-Baum dann nach und nach weitere Varianten der jeweiligen Plattform frei, die sich über mehrere Gattungen erstrecken können. Das oben genannte HK G3, Verzeihung, ich meine natürlich Lachmann-762 (im Nato-Kaliber 7.62x51mm) etwa schaltet nach und nach weitere Receiver, wie die erfundene 5.56mm-Variante des G3 oder die 9mm Maschinenpistole MP5 frei, die hier Lachmann-556 und Lachmann Sub heißen.
Wenn ich an Cold War denke läuft es mir cold den Rücken runter. Mittlerweile fühlt sich MW an wie ein Zwitter aus Blops und MW was mir so gar nicht passt. Konnte mit keiner Serie etwas anfangen außer mit MW.
Was die TTK angeht, da werden die Meinungen sicher auseinander gehen, das ist ja immer so. Ich finde diese Entscheidung extrem gut, weil gutes Aiming und Gameplay damit belohnt wird.
Nein nein, solange wie in Warzone mit den Plates wird die TTK nicht sein, keine Sorge! Die TTK nähert sich eher an COD Cold War an.
Ich frage mich warum das erst mit MW3 kommt? Hatte eigentlich gedacht das würde bereits in MW2 per Seasonpass nachgereicht werden. Auf jedenfall die beste Nachricht bisher für MW3. Bei 16 Maps werden wahrscheinlich 2 jeweils per Season über den Battlepass kommen. Vielleicht schaffen sie es ja auch noch die restlichen Waffen reinzubringen.
Aus den Gamestar News:
Wer sich in den Multiplayer von MW3 stürzt, hat es schwerer als das noch bei MW2 der Fall war. Grund dafür ist die drastisch erhöhte Time-to-Kill. Das Basis-Leben wird hochgesetzt, sodass es deutlich länger dauern wird, gegnerische Spieler*innen zu töten.
Was bedeutet das genau und welche Auswirkungen hat es? In MW2 lag der Wert für das Basis-Leben noch bei 100, jetzt wird er gleich auf 150 angehoben, also um ein Drittel. Oder anders gesprochen: Was bisher 2 Sekunden dauerte, dauert nun ganze 3 Sekunden.
Ich bin noch nicht sicher ob mir das gefällt. Zu Beginn fand ich die TTK in MW2 etwas zu kurz, jetzt hat man sich daran gewöhnt. Wenn dann die TKK so lange ist wie in Warzone mit den bescheuerten Plates, da hab ich gar kein Bock drauf.
Im diesjährigem COD, Modern Warfare 3, werden alle ursprünglichen Karten aus dem Original MW2 (2009) in überarbeiteter Form integriert (+ 12 nagelneue Karten)
Hell Yeah!