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Civilization 5 (Taktik & Strategie) – Civilization 5

Es gibt nicht mehr viele Dinosaurier, die schon vor Urzeiten für virtuelle Begeisterung sorgen konnten und bis heute nicht nur überlebt, sondern an Faszination gewonnen haben. Nur dann hat man das Gefühl, dass man seit Ewigkeiten in einer spielerischen Beziehung lebt. Man freut sich besonders auf jedes Jubiläum, weil alte Liebe theoretisch nicht rostet. Und praktisch? Kann Sid Meier nach fünfzehn Jahren Civilization noch Schwung in das Rundenverhältnis bringen?

© Firaxis / 2K Games

Riskante Eroberungen & neues Kampfsystem

Zu Lande, zu Wasser und in der Luft: Später sind auch Helikopter und Bomber unterwegs.

Aber die Eroberung hat zwei Haken: Sie könnten mit einem Volk verbündet sein, denn die KI der anderen Herrscher mischt schon auf dem vierten der acht Schwierigkeitsgrade beim Jonglieren der Stadtstaaten eifrig mit, buhlt selbst um Einfluss, so dass man immer wieder informiert wird, dass z.B. China ein Bündnis mit Genua eingegangen ist – da sollte man sich eine Aggression gut überlegen. Und selbst wenn nicht, sind die Stadtstaaten zu Beginn sehr wehrhaft, da das neue Kampfsystem erstmals den Fernkampf aus Städten heraus erlaubt – und zwar von der Antike an. Wer sich mit seinen Kriegern also einer Metropole nähert, wird schon aus der Distanz beschossen und hat keine Chance. Erst mit Bogenschützen und Belagerungswaffen sollte man sich an die autarken Städte wagen.

Eine weitere gute Designentscheidung neben der Integration der freien Städte findet sich im Militär sowie dem damit verbundenen Kartenprinzip, das ähnlich wie in vielen strategischen Brettspielen auf Hexfelder setzt. Das Kampfsystem wirkt dadurch entschlackter und wesentlich durchdachter, denn man wird nicht mehr vom Mikromanagement zig gestapelter Truppen auf einem Feld aufgehalten wie noch in Civilization IV – irgendwann hat man einfach alles auf den Feind gehetzt. Selbst innerhalb einer Stadt darf man jetzt nicht unbegrenzt viele, sondern nur eine zivile und militärische Einheit parken, so dass man sich gut überlegen muss, wen man wo positioniert.

Dadurch gewinnen Festungen natürlich an Wert, weil die Städte nicht mehr als Fluchtburgen dienen, aber es entstehen auch Staus: Gerade in engen Bereichen kann es dazu kommen, dass es nicht vorwärts geht, weil der Weg blockiert wird – und dann nehmen Arbeiter schon mal den denkbar längsten Umweg, um doch noch ans Ziel zu gelangen. Hier muss man also dennoch Mikromanagement betreiben. Wer jetzt aber befürchtet, dass das zu einer Überfüllung der Landkarte führt, darf aufatmen: Ja, es werden natürlich mehr Felder besetzt, aber der Unterhalt der Einheiten ist so kostspielig, dass man nicht mal eben zwanzig Krieger ausbilden und halten kann. Sobald man rote Zahlen schreibt, werden übrigens automatisch Truppen vernichtet bzw. aufgelöst.

Wer das Meer beherrscht, beherrscht alles

Nicht nur in der Antike, auch in der Moderne sorgen Schiffe für äußere Bedrohungen.
Außerdem sorgt diese Beschränkung auf eine Truppengattung pro Feld dafür, dass man Nah- und Fernkämpfer besser positionieren und unter Berücksichtigung ihrer Sichtlinie einsetzen muss. Dazu gehört auch der Klassiker: Bogenschützen hinter Kriegern. Und man kann über die frühe Erkundung dafür sorgen, dass die eigene Artillerie trotz Sichtblockade ein Ziel gewinnt, indem man seine Soldaten in der Nähe des weit entfernten Feindes platziert. Man muss also einen Blick auf das

Terrain werfen und das Vorfeld erkunden.

Denn Berge verhindern z.B. den einfachen Beschuss und es lohnt sich, eine Festung in einer Schlucht zu bauen sowie auf die Küsten zu achten: Schon mit den ersten Galeeren kann man Truppen an Land effizient unter Beschuss nehmen oder Häfen blockieren! Und wer frühzeitig in der Marine forscht, kann auch ohne Galeeren oder Karavellen aus seinen Landratten quasi automatische Seefahrer machen, die an der Küste entlang schippern dürfen. Auch das sorgt dafür, dass Civilization gegenüber dem Vorgänger an Dynamik gewinnt, weil die Anfangsphase militärisch viel spannender und unberechenbarer ist.

Sehr motivierend ist auch das Aufrüsten der erfolgreichen Truppen oder Schiffe, die man nach gesammelter Erfahrung zu Spezialisten in einem bestimmten Gelände oder bei Belagerungen machen kann. Diese Orden sorgen dafür, dass jeder Verlust einer über mehrere Level entwickelten Einheit wirklich schmerzhaft ist.
        

  1. TheWalle82 hat geschrieben:Gibts gerade beim Steam sommersale für 7,49€ !! Wenn ich mir alle eure Kommentar so anschaue macht man zu dem Preis glaube ich nichts falsch =)
    Definitiv nicht. :wink:

  2. Ich scheine die Uncivilization-Version erwischt zu haben. Vielleicht mit versteckter Zivilisationskritik, die sich mir nicht erschließt. Drei Abstürze in weniger als 60 Minuten sind kein gutes Omen für ne blühende Gesellschaft...

  3. gracjanski hat geschrieben:
    Was wir alte Säcke möchten sind Spielmechaniken, die sich fortentwickeln, d.h. mehr Möglichkeiten, mehr Freiheiten, mehr Komplexität. Warum? da aufgrund der Entwicklung der Technik mehr möglich ist. Was passiert? Das Gegenteil. warum? Um Vollhonks zum Kauf zu animieren. Warum sollten wir da jubeln, warum sollten wir einen Nachfolger mögen, der im Grunde genommen eine abgespeckte Version des Vorgängers ist?

    Nichts gegen dich persönlich, aber ich habe immer häufiger das Gefühl, dass sich viele meiner Altersgenossen irgendwann mal auf ein Stock gesessen haben und dieser sich im Laufe der Zeit immer weiter hintenreinschob, so dass man irgendwann ganz steif und unflexibel wurde und ausserdem die Augen so fest zukneift, dass man gar nicht mehr sieht was so links und rechts von einem noch geschieht.
    So ist es zB ganz und gar nicht der Fall, dass alle Spiele grundsätzlich immer simpler werden. Mit UT3 hattest du ein Beispiel gefunden, das deine These stützt. Es gibt aber genauso viele andere Beispiele, die das Gegenteil beweisen. Ein FIFA und PES zb sind heute wesentlich komplexer als ein Kick-Off oder Sensible Soccer von damals. Bei den Beat em Ups werden die Move-Listen immer länger, genauso wie die Combos, und musste man damals nur den Healthbalken beachten, muss man heute 2, 3 Anzeigen mehr im Auge behalten. Shogun 2: Total War ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad definitiv fordernder als alle vorigen Total War Teile zusammen. Die Paradox-Leute halten eigentlich relativ konstant ihr Niveau und im RTS Sektor wird man spätestens dann immer genug Herausforderung finden, wenn man gegen andere Spieler antritt. Die KI konnte nämlich früher schon nix anderes ausser cheaten, heute gibts zumindest schonmal verschiedene Taktik-Profile.
    Darüberhinaus ist es doch nun wirklich nicht verwunderlich, dass einem als erfahrener Spieler die Sachen leichter fallen mit der Zeit. Wär auch schlimm, wenn es nicht so wäre, weil es nicht gerade für die eigene...

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