Was ist da los im Lande Hazath? Hat ein Fluch alle Tiere so aggressiv gemacht und diese Monster hervorgebracht? Wenn der einsame Mauswanderer etwas herausfinden will, muss er nicht viel diskutieren, sondern vor allem eines: tapfer kämpfen. Und sich dabei am besten nicht in der düsteren Welt verirren. An einem Strand beginnt seine Reise noch mit beschaulicher Brandung, aber schon nach wenigen Schritten kann sie vorbei sein. Denn in den Sümpfen, Schluchten und Wäldern lauern schattenhafte Kreaturen, fiese Spinnen, wildgewordene Vögel und noch wesentlich Schlimmeres.
Ähnlich wie in Dark Souls muss man in den Gefechten auf seine Ausdauer sowie gut getimte Paraden achten. Zwar sieht das zu Beginn recht simpel aus und man agiert aus der oftmals für Arcade-Action genutzten Draufsicht. Doch das Kampfsystem ähnelt dem großen Vorbild so sehr, dass man sich schon nach wenigen Minuten wie in einem Top-Down-Souls fühlt, weil man die Gegend ähnlich vorsichtig erkundet, sich genauo bei vorgehaltenem Schild zurückzieht und vor Feinden diesen Respekt entwickelt, der zum taktischen Abtasten statt wildem Rumgefuchtel führt. Es ist einfach verblüffend, wie gut Daniel Wright als Ein-Mann-Entwickler diese Art der situativen Spannung repliziert. Das war auch sein erklärtes Designziel: „After Dark Souls, nothing out there was satisfying to me so I had to make my own.“
Hiebe, Stiche, Projektile und Konter
Die Grundlage dafür ist, dass sich die Hieb- und Stichwaffen klar unterscheiden. Je nachdem ob man mit dem Krummschwert, Großschwert oder Speer agiert, ob man leichte oder schwere Attacken einleitet, ergeben sich jeweils andere Manöver, Schwungverzögerungen, Schildnutzungen sowie natürlich unterschiedliche Treffer. Hier kann man Gegner in Überzahl zwar nicht im Komboflow weghacken, aber wer nach der leichten direkt eine schwere Attacke inszeniert, kann mit dem Rundumschlag auch mehrereFeinde treffen.
Es macht Spaß mit den Klingen zu experimentieren und das richtige Timing zwischen Defensive und Offensive zu finden. Schon kleine Fehler können fatale Folgen haben, denn wer zu ungestüm vorwärts prescht, öffnet seine Deckung, zumal gegnerische Blocks die eigene Ausdauer stärker dezimieren. Hinzu kommt sinnvoller Komfort wie die optionale automatische Gegnerfixierung. Die Steuerung flutscht aber deutlich intuitiver mit dem vom Entwickler empfohlenen und sofort erkannten Xbox-360-Gamepad als mit Maus und Tastatur. Letzteres kann ich nicht empfehlen, zumal man mit zwei Analogsticks wesentlich besser Lauf- und Blickrichtung parallel meistert.
Zwar ist man zu Beginn bis auf einen
kleinen Schild ungerüstet, aber man findet bald auch Lederrüstungen & Co, die übrigens ebenfalls unterschiedlich auf Hiebe, Stiche und Projektile reagieren. Wirkt sich die Traglast aus? Ja, sie senkt im schlimmsten Fall die Statistiken und verlangsamt. Für so ein kleines Spiel agieren auch die Feinde überraschend dynamisch: Sie nutzen Blocks, versuchen zu umzingeln und zeigen sogar Angst vor dem Feuer, so dass sie sich in einem Halbkreis zurückziehen. Andere, wie etwa Spinnen, kann man auch gezielt hinein locken, so dass sie Schaden nehmen. Manchmal bleiben sie allerdings auch irgendwo hängen, so dass man diese Fehler ausnutzen kann. Aber darüber ist man recht froh, wenn man mal wieder von einem Spinnen-Schwarm gefressen wurde.
Woah echt tolles Game, nur so deprimierend irgendwie. LimboSouls quasi. Definitiv was besonderes.
War da nicht mal son 3D Maus/Ratte Open World Adventure Game in Entwicklung?
Wäre witzig, wenn ich über so eine Nachmache jetzt auch mal in den "Genuss" eines beinahe-Souls-Spiels komme
Hab ich wohl überlesen.