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Defense Grid 2 (Taktik & Strategie) – Konservativer Turmbau in Reinkultur

Wirklich gute Vertreter aus dem Strategie-Untergenre „Tower Defense“ sind rar. Vor allem, wenn sie sich auf die taktischen Aspekte des Turmbaus beschränken und keine Action-Elemente à la Orcs Must Die oder Sanctum hinzufügen. Solch eine klassische „Turm-Verteidigung“ ist Defense Grid 2. Was sie zu bieten hat, klären wir im Test.

© Hidden Path Entertainment / 505 Games

Krieg um die Kerne

„Gott sei Dank ist der Kern wieder zurück“, keucht Commander Fletcher. Kurz bevor ein Hochgeschwindigkeitsalien mit dem Energiekern aus dem Kampfareal spurten konnte, schoss mein auf Stufe 3 aufgewerteter Raketenturm eine gezielte Salve auf den Feind. Das schwer angeschlagene Alien sackt in sich zusammen und der freigesetzte Energiekern schwebt langsam zurück zum Lager. Da kein Gegner mehr zu sehen ist, der sich den Kern schnappen könnte, kann ich mich weiter der Verbesserung der Verteidigung widmen. Und genau das macht man im Tower-Defense-Spiel Defense Grid 2: Türme bauen, Aliens zerstören und Energiekerne beschützen. Grundsätzlich spielt es sich wie der Vorgänger, nur ausgereifter, umfangreicher, übersichtlicher und im Detail verbessert.

20 Missionen auf fünf Planeten

In der Kampagne warten 20 Missionen, die im Vergleich zum Vorgänger deutlich an Umfang zugelegt haben. Wie immer gibt es auf den Karten einen oder mehrere Eingänge, aus denen die

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Die Farben der Türme symbolisieren den Grad der Aufwertung. Grün: Normaler Turmtyp; Gelb: Erste Ausbaustufe; Rot: Maximale Stufe. © 4P/Screenshot

unterschiedlichen Aliens in mehreren Wellen herausströmen, ein oder mehrere Lagerstätten für Kerne und Ausgänge, die meist identisch mit den Eingängen sind. Die Gegner müssen also auf dem Weg vom Eingang zum Kernlager und zurück zum Ausgang ausgeschaltet werden und dürfen bestenfalls keinen Kern stibitzen. Sind alle 20 Kerne weg, ist die Partie vorbei.

Zerstört werden die Gegner ausschließlich mit unterschiedlichen, stationären Geschütztürmen, die auf bestimmten Positionen der Karte hochgezogen werden können. Dabei gibt es Karten, auf denen  die Türme nur neben dem (jederzeit eingeblendeten) Laufweg des Gegners gebaut werden und wiederum andere Karten, die fast ausschließlich aus Bauplätzen bestehen. Bei letzteren kann der Laufweg der Aliens durch die Platzierung der Türme aktiv verändert werden – idealerweise macht man den Weg länger, damit die Feinde länger zum Kernlager laufen und dadurch länger beschossen werden können. Vollständig blockieren lässt sich ein Weg nicht. Und dann gibt es noch Karten, die beide Komponenten miteinander verbinden, was die Schlachtfelder vielfältiger als im Vorgänger erscheinen lässt. Die Schauplätze sind nicht nur weitläufiger und aufwändiger gestaltet, sondern bieten eine größere Vielzahl an taktischen Möglichkeiten zur Platzierung der Türme.

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Freie Auswahl: Wo soll gebaut werden und wie soll der Laufweg der Aliens beeinflusst werden? © 4P/Screenshot

Neu ist ebenfalls, dass die Kommandozentrale auf der Karte präsent ist und zusätzliche Bauplätze für Türme dort gekauft werden können, was wiederum neue bzw. individuellere Taktiken erlaubt, da man weiteren Bauraum freischalten kann. Mir kommt es so vor, dass sich die Missionen freier und offener spielen als im Vorgänger. Soll heißen, ich muss nicht an Position X den Turm Y bauen, um zu gewinnen, sondern habe mehr Freiraum zur Planung.

Taktiktiefe durch Turmkombination, Boost und Aufwertung 

Neben der Positionierung sind die drei möglichen Aufwertungen und die Kombination der verschiedenen Turmtypen miteinander das A und O. Da es Türme gibt, die Flächenschaden anrichten, Gegner verlangsamen, Schutzschilde effektiver zerstören, Hitzeschaden über Zeit anrichten oder langsam große Kaliber verschießen, kommt die taktische Vielfalt durch die Türme und ihre Vor- und Nachteile im Kampf gegen die diversen Aliens ins Spiel. Hinzu kommen je drei Aufwertungsmöglichkeiten, die jeweils Schaden, Reichweite und Feuerrate beeinflussen.

  1. Seit Heute gibt es das Spiel über Gold umsonst. Habe es gerade gezogen und spiele es nun mal an. Bin ein großer TD Fan auf Handy und habe sehr viele sehr intensiv gespielt. Daher bin ich sehr gespannt, was Defense Grid 2 auf der One so kann. Schade ist schonmal, dass es keinen Talentbaum gibt. Das ist mMn immer ein sehr großer Motivator.

  2. Und wieviel Content wurde diesmal weggelassen um 100 000 DLCs draus zu machen? Habe bereits nun öfters gelesen das der Coop Modus wie aufgesetzt wird, stimmt das?

  3. In Bezug auf zwei Aspekte des Tests bin ich anderer Meinung:
    1. Halte ich das Streichen der Flugeinheiten durchaus für einen Fehler.
    Meiner Meinung nach hätte man sogar mehr unterschiedliche Flugangreifer und entsprechende Abwehrtürme einbauen sollen.
    Und ich hätte auch nichts dagegen gehabt, wenn man Marineeinheiten und dazu passende Türme eingebaut hätte.
    2. Die "hervorragend vertonten Dialoge" sind ziemlich albern übersetzt.
    So werden sämtliche Personen zwar mit millitärischen Titeln angesprochen, aber konsequent geduzt (auch der Spieler, was einen stilistischen Bruch gegenüber dem Vorgänger darstellt).
    Ansonsten kann ich die 80er-Wertung aber unterschreiben:
    Ein gutes und schnörkelloses Spiel, das aber gegenüber dem ersten Teil (den ich auch heute noch sehr häufig zocke) zu wenig Neuerungen bietet.
    Übrigens muss man derzeit noch bei jedem Steam-Neustart angeben, dass man das Spiel auf Deutsch starten möchte.

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