Veröffentlicht inTests

Defense Grid 2 (Taktik & Strategie) – Konservativer Turmbau in Reinkultur

Wirklich gute Vertreter aus dem Strategie-Untergenre „Tower Defense“ sind rar. Vor allem, wenn sie sich auf die taktischen Aspekte des Turmbaus beschränken und keine Action-Elemente à la Orcs Must Die oder Sanctum hinzufügen. Solch eine klassische „Turm-Verteidigung“ ist Defense Grid 2. Was sie zu bieten hat, klären wir im Test.

© Hidden Path Entertainment / 505 Games

Schade ist nur, dass es abgesehen vom Boost-Tower keine neuen Türme im Vergleich zum ersten Teil gibt. Gestrichen wurde zudem der Kommandoturm, dessen Funktion (mehr Geld für erledigte Aliens) in den Boost-Turm integriert wurde. Obwohl auf dem Papier jeder Turm irgendwie nützlich klingt, kommt es mir so vor, dass Meteor- und Inferno-Türme (deutlich) schwächer als im Vorgänger und die Kanone sowie der Raketenturm ein bisschen zu stark sind. Dafür hat mich die Effektivität des Erschütterungsturms, der Flächenschaden auf kleinstem Raum anrichtet, in manchen Missionen positiv überrascht. Im ersten Teil hatte ich das Ding jedenfalls nie gebaut. Kleine Macken in Sachen Balance sind in der zum Test freigegebenen Version also festzuhalten.

Einziger Neuling im Turmrepertoire ist der Boost-Turm, der ziemlich günstig ist und das Feld, auf dem er gebaut wurde, anhebt. Dies ist eine Möglichkeit, den Laufweg der Feinde günstig zu beeinflussen. Auf dem Boost-Turm können normale Türme errichtet werden, die dann drei zusätzliche Upgrade-Optionen erhalten. So kann der auf dem Boost Tower errichtete Geschützturm 20 Prozent mehr Schaden anrichten oder es werden getarnte Einheiten in einem größeren Radius aufgedeckt

[GUI_STATICIMAGE(setid=77000,id=92490934)]
Wie das Upgrade auf Stufe 3 die Kanone verbessert wird übersichtlich dargestellt. Der gelbe Kreis auf der Karte steht für die Schussreichweite, die aber durch Höhen und Tiefen beeinflusst wird. © 4P/Screenshot

oder man bekommt einen höheren Geldbonus für in der Nähe des Turms erledigte Gegner.

Ohne Luft-Einheiten, aber mit Zinsen

Eine Änderung gibt es noch: Der Raketenturm schießt nicht mehr nur ausschließlich Lufteinheiten, da sämtliche fliegenden Alien-Einheiten gestrichen wurde, was mich keinesfalls traurig macht, da ich die Flieger eh immer unnötig fand und kaum taktischen Mehrwert brachten. Der neue Raketenturm kann gezielt einzelne Feinde auf große Entfernung ausschalten, schießt aber langsam. Ansonsten hat sich in Sachen Transparenz einiges getan. So kann im Turmbaumenü abgelesen werden, wie viel Schaden jeder Turm bisher gemacht hat. Es kann daher beurteilt werden, wie effektiv der Turm an der Stelle im Vergleich zu anderen Türmen ist. Außerdem kann auf die „Schadenskarte“ umgeschaltet werden, die eine Wärmesicht-Karte anzeigt, wo am meisten Schaden verursacht wird.

Geld für den Turmbau erhält man durch das Erledigen von Aliens und als Bonus zwischen den Wellen. Zudem wird – wie schon beim Vorgänger – Effizienz belohnt. Soll heißen, wenn Aliens mit weniger Ausgaben für Türme und damit mehr Geld auf dem Konto

[GUI_STATICIMAGE(setid=77000,id=92490935)]
Die Wärmesicht zeigt an, wo am meisten Schaden angerichtet wird. © 4P/Screenshot

besiegt werden, sammelt sich im Endeffekt mehr Knete an, da nicht ausgegebenes Geld quasi verzinst wird.

Holprige Story-Kampagne

Jede der 20 Karten kann entweder im Story-Modus oder in einem der zahlreichen Herausforderungsmodi mit Bestenlisten-Ambitionen (Turme dürfen z.B. nicht verkauft werden) gespielt werden. Im Story-Modus darf man sich die Geschichte um mehrere künstliche Intelligenz-Protagonisten und einen Alien-Übergriff auf KI-Charaktere anhören, während Menschen in Sicherheit gebracht werden sollen. Dabei trifft man Commander Fletcher und seine legendäre Vorliebe für Himbeeren wieder sowie eine Handvoll neuer Charaktere, die allesamt leicht verhaltensauffällig sind und für künstliche Intelligenzen ziemlich geschwätzig sind bzw. noch viele menschliche Überbleibsel in sich tragen. Das führt letztendlich zu Dialogen zwischen den KI-Charakteren, die von witzig über bizarr bis völlig belanglos und langweilig reichen.

  1. Seit Heute gibt es das Spiel über Gold umsonst. Habe es gerade gezogen und spiele es nun mal an. Bin ein großer TD Fan auf Handy und habe sehr viele sehr intensiv gespielt. Daher bin ich sehr gespannt, was Defense Grid 2 auf der One so kann. Schade ist schonmal, dass es keinen Talentbaum gibt. Das ist mMn immer ein sehr großer Motivator.

  2. Und wieviel Content wurde diesmal weggelassen um 100 000 DLCs draus zu machen? Habe bereits nun öfters gelesen das der Coop Modus wie aufgesetzt wird, stimmt das?

  3. In Bezug auf zwei Aspekte des Tests bin ich anderer Meinung:
    1. Halte ich das Streichen der Flugeinheiten durchaus für einen Fehler.
    Meiner Meinung nach hätte man sogar mehr unterschiedliche Flugangreifer und entsprechende Abwehrtürme einbauen sollen.
    Und ich hätte auch nichts dagegen gehabt, wenn man Marineeinheiten und dazu passende Türme eingebaut hätte.
    2. Die "hervorragend vertonten Dialoge" sind ziemlich albern übersetzt.
    So werden sämtliche Personen zwar mit millitärischen Titeln angesprochen, aber konsequent geduzt (auch der Spieler, was einen stilistischen Bruch gegenüber dem Vorgänger darstellt).
    Ansonsten kann ich die 80er-Wertung aber unterschreiben:
    Ein gutes und schnörkelloses Spiel, das aber gegenüber dem ersten Teil (den ich auch heute noch sehr häufig zocke) zu wenig Neuerungen bietet.
    Übrigens muss man derzeit noch bei jedem Steam-Neustart angeben, dass man das Spiel auf Deutsch starten möchte.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1