[GUI_MEDIAPLAYER(streamingid=10617)] In der Wüste gelten andere Gesetze: Wo soll da Weizen wachsen? Also sichert man sich fruchtbare Oasen… |
Aber das sind Mankos im Kleinen, die die Pracht im Großen nur unwesentlich schmälern. Die vier Klimazonen (Norden, gemäßigt, trocken, Wüste) und die Jahreszeitenwechsel sorgen für optische, akustische sowie inhaltliche Abwechslung. Und das ist der große Joker dieses Spiels, der letztlich gute Unterhaltung garantiert: Führte der Winter im letzten Teil lediglich dazu, dass man zugefrorene Flüsse überqueren konnte, fordert er diesmal auch andere Vorgehensweisen bei der wichtigen Nahrungsbeschaffung: Im Winter summen keine Bienen, also kann es keinen Met geben; in der Wüste ist Ackerbau nur an Oasen möglich und im Norden sollte man auf das Fischen setzen.
All das zwingt zu angepassten Aufbauplänen oder dem aktiven Handel – sehr schön! Allerdings vermisst man die Alternativen bei der Produktion: Kann man im komplexeren Anno 1701 z.B. auf drei Arten Alkohol produzieren, gibt es hier nur eine. Das ist schade, denn so hätte man individuellere Herangehensweisen und etwas mehr Vielfalt im Gebäudebau ermöglicht – z.B. über eine Schnapsbrennerei oder einen Winzer. Überhaupt sind die Warenkreisläufe sehr einfach gehalten, denn Holz wird z.B. nicht erst in einem Werk gesägt, sondern direkt verarbeitet. Hier hat BlueByte zwar den Einstieg leichter gemacht, aber den Wuselfaktor und die Vielfalt beschnitten.
Dafür ist der Zoom auf einzelne Bewohner wiederum gelungen: Ihr könnt auf einen Klick quasi in die Schulterperspektive eines Handwerkers gelangen, um ihn auf seinem Weg zur Arbeit zu begeleiten. Gerade wenn die Stadt rappelvoll ist, kann das richtig gut aussehen. Schön ist auch, dass jeder Bewohner auch noch mal Feedback in kleinen Textboxen gibt, wo er
Schön ist die Kameraperspektive, die euch jeden Siedler hautnah begleiten lässt – dabei lassen sich viele kleine Handgriffe und witzige Szenen beobachten. |
sich über bestimmte Dinge beklagt oder zufrieden zeigt. Das geht nicht so weit wie in einer Lebenssimulationen, aber sorgt trotz der gleichen Gesichter und fehlenden Namen wenigstens für den Hauch von Individualität.
Interaktive Hilfe & Erkundung
Bei all der Beschränkung auf das Wesentliche, das den Spielaufbau und das Verständnis der Mechanik immens beschleunigt, hat man aber manchmal den Blick auf sinnvolle Erweiterungen verloren: Warum kann ich z.B. kein zweites Lagerhaus bauen? Gerade wenn die eigene Stadt in die Landschaft wuchert und immer weiter expandiert, wenn Minen und Rohstoffe in entfernten Gebieten liegen, kommt die Meldung „Das Lagerhaus ist voll“. Ja, man kann das Gebäude ähnlich wie in Anno 1701 über einen Klick ausbauen, aber dann ist auch irgendwann Schluss und der Warentransport kann sich enorm in die Länge ziehen. Man kann ihn zwar über den Bau von gepflasterten Straßen beschleunigen, aber kleine Zwischenlager wären sinnvoller gewesen. Übrigens: Auch das Anlegen von Wegen ist zwar zunächst komfortabel, weil in alle Richtungen möglich, aber wenn man aus ihnen gepflasterte Straßen machen will, muss man diese über die alten ziehen und das kann recht hakelig sein. Hier wäre es besser gewesen, über einen kontextsensitiven Klick auf die alte gleich den Bau der neuen Straße anzubieten.
Wohnhäuser gibt es nicht, alle Arbeitsgebäude werden wie üblich aus dem Boden gestampft – sie wachsen langsam in die Höhe. |
Eine zweite Stadt lässt sich ebenfalls nicht errichten, so dass der Maßstab im Gelände überschaubar bleibt – damit kann man leben, denn die Karten sind nichtsdestotrotz groß und einladend. Warum kann ich aber nicht gezielt den Warenfluss auf ein Gebäude konzentrieren? Ich baue Eisen ab, was sowohl beim Schmied als auch Bogenbauer benötigt wird. Es kommt zunächst nur bei Ersterem an – hier würde ich gerne die Anlieferung stoppen und sie manuell auf den Bogenmacher richten! Geht nicht. Oder ich habe die Option nicht gefunden.
Und so wunderbar die Landschaft aussieht, so wenig spannend ist ihre Erkundung, wenn man sich erstmal an die schöne Flora und Fauna gewöhnt hat: Es gibt zwar einen Nebel, der alles Unentdeckte verschleiert, aber sobald man ihn lüftet, zeigen Symbole sofort an, wo man was bauen kann. Icons für Steine, Eisen, Kräuter, Fische etc. Das ist natürlich ideal für Einsteiger, denn mit einem Klick stehen Holzfäller- oder Jagdhütte am richtigen Platz. Aber der Moment der Entdeckung oder der freien Planung geht mit diesen Vorgaben etwas verloren – vor allem bei den Bodenschätzen, die ebenfalls sofort als fertige Mine auftauchen. Irgendwie vermisst man das gute alte Yipeeee! der Siedlerpionierzeit, als Geologen den Boden noch mit dem Hammer absuchten.
Aber ist es denn nicht so: wenn ein Game"hohe Hardwareanforderungen" hat ist es im grunde schlecht programmiert, es müßte eigentlich immer so heißen, aber klar, das würde in einem Test zu doof klingen, versteh ich auch.
Also eigentlich gibt es keine zu hohen Anforderungen ( Ausnahme hier: ein neues Game das einen krassen, weil technisch aktuellen Rechner "will" ) nur schlechte Programmierung, bzw. einen Entwickler der Verträge mit diversen Herstellern hat ( wie zb. Ubisoft! ).
Es gibt bei Spielen so riesige Unterschiede was die Anforderungen angeht weil eben die fähigkeiten der Entwickler + auch manchmal die anktuelle Technik so extrem schwanken.
"Hardware-Anforderungen:
Als äußerst positiv sind die Systemanforderungen zu sehen. Bereits mit einem Pentium 4 mit 2 GHz und 512 MB Arbeitsspeicher kann das Siedeln losgehen. Selbst Freude von Details und hohen Auflösungen kommen nicht zu kurz, auch wenn der hemische PC nicht mehr der aktuellste ist. Der Siedlespaß begnügt sich mit einem sehr moderaten Rechner. "
Quelle: Technic3d.com
Nach euren Kommentaren zu Urteilen, frisst das Spiel ja viel mehr. Ich werde es auf jeden Fall ausprobieren. Wenn das Spiel auf meinem Mittelklasse PC, der Gears of War (U3 Engine) und Bioshock auf Maximum fast ruckelfrei gepackt hat, unspielbar ist oder stark ruckelt, dann haben es die Entwickler definitiv total versaut! Denn dann können, wie bereits gesagt, maximal 5% der Zielgruppe dieses Spiel überhaupt spielen.[/i]
Ich find das Siel ist perfekt geworden! Und in der Demo waren ein paar Fehler die in dem Spiel aber wieder behoben wurden. Ich würde dem Spiel 94% geben.
Also nach fast einem Monat ausgiebigem Spielen muss ich sagen, dass mir das Spiel gut gefällt und ich mit der Wertung von 4 Players relativ einverstanden bin. Aber ich hätte dem Spiel eher 85 gegeben, da ich finde das jedes Aufbaustrategiespiel dieselbe Aufbauphase hat und nach reichlichen Spielen doch etwas langweilig wird. Bei Siedler 6 gibt es z.B. mehrere Wege die Bedürfnisse der Siedler zu erfüllen, was das Spiel auch jedes Mal anders macht. Also positive Argumente wären mal:
-viele, gut ausgeglichene Helden, die man bei jeder Mission frei wählen kann
-umfangreiche Kampagne mit hübschen (aber leider seltenen) Zwischensequenzen
-gute Grafik
-fast vollständig Bug- und Ruckelfrei
-dank Patch 1.1 gibt es 3 Geschwindigkeitsstufen
-Aufbaupart primär
-viele Elemente aus den anderen Siedler Teilen, aber auch viele Neuerungen
Tja, mehr fällt mir jetzt eigentlich nicht ein. Also an alle die ein Siedler wollen das genau wie die alten ist, der sollte lieber S2 die nächste Generation spielen, wer aber ein gutes Aufbaustrategiespiel will, das lange Zeit motiviert und auch nicht allzu schwer ist, der sollte zu Siedler 6 greifen!
Bei mir ist das Spiel immer abgestürzt wenn ich die Graphik zu hoch gedreht hab.
Von allem Anderen abgesehen muss man leider sagen, daß dies kein "Siedler" mehr ist. Tolles oder mieses Spiel, alles Ansicht(s?)sache, aber kein Siedler mehr.
Grüße aus Sielderhausen