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Die Sims 4 (Simulation) – Grosse Emotionen, grosses Spiel?

Seit dem Jahr 2000 sind die Sims eine feste Größe in der Spielwelt und für Electronic Arts ein Einnahmegarant. Fünf Jahre und gut 20 Erweiterungen nach Die Sims 3 ist der vierte Teil erhältlich. Doch es gab bei den Fans nicht nur Vorfreude, sondern auch heftige Diskussionen darüber, welche Elemente fehlen. Können diese Verluste durch die neue Emotionen aufgefangen werden? Mehr dazu im ersten Teil des Tests zu Die Sims 4.

© The Sims Studio / Maxis / Electronic Arts

Mein Haus

Hat man seine Figur(en) erstellt, geht es an den Hausbau. Und hier übertrifft sich Maxis – auch wenn der Bau von Swimming Pools im Garten derzeit nicht möglich ist und wohl in einem der ersten unvermeidlichen Add-Ons nachgereicht wird. Mich zumindest hat dieses Manko nur in der ersten halben Stunde gestört. Denn beim Rest geht man in die Vollen: Der Hausbau ist nicht nur einfacher und intuitiver. Man hat deutlich mehr Versatzstücke zur Verfügung als in Teil 3. Türen gibt es nun z.B. über 40 statt 18, wobei zusätzliche Varianten durch die Option angeboten werden, unterschiedliche Höhen zu setzen. Fenster wurden von knapp 30 auf beinahe 50 erweitert, und bieten ebenfalls die Option, unterschiedliche Höhen zu setzen, um an die Türen angeglichen zu werden. Bei Farbmustern etc. gibt es ebenfalls mehr Auswahl, so dass man auch beim Design der Innenräume (Teppiche, Tapeten, Mauerwerk) noch kreativer zu Werke gehen kann – meint man. Denn auch hier macht sich das Fehlen eines Farbrades zur wirklich individuellen Gestaltung bemerkbar, dass dem potenten Haus-Baukasten die Krone aufgesetzt hätte.

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Die Community ist bereits sehr aktiv und bietet zahlreiche Gebäude, Zimmer und Sims zum kostenlosen Download an. © 4P/Screenshot

Wer übrigens nicht selbsttätig Wände ziehen, Tapeten auswählen und möblieren möchte (das Geld ist zum Start mit 20.000 Simoleons immer noch sehr knapp), findet hier als neues Element die Möglichkeit, fertig designte und eingerichtete Zimmer zu platzieren. Und wenn einem die Farbkombinationen nicht zusagen, kann man diese aus dem vorhandenen Pool ersetzen, aber wiederum nicht selber gestalten. So hat man im Handumdrehen ein erstes Traumhaus erstellt und kann einziehen. In dem Zusammenhang sei nochmals die Community erwähnt, die bereits haufenweise Sims, Zimmer und Häuser erstellt und zur Benutzung in der komfortabel aus dem Spiel erreichbaren Tauschbörse freigegeben haben – auch wenn die berühmt-berüchtigten Celebrities noch fehlen. Und das alles bislang kostenlos. Denn im Vergleich zum Vorgänger, wo einem an allen Ecken und Enden eine Einbindung in den Sims-3-Store zu Mikro-Transaktionen auffordert, ist dieses „Feature“ hier nicht integriert – noch nicht vermutlich. Doch ich hoffe, dass dies zu einem Dauerzustand wird. Denn in dieser Form lasse ich mich gerne auf neue Inhalte ein. Allerdings ist in diesem Zusammenhang abermals bedauerlich, dass man Mobiliar nicht mit neuen Texturen oder Farben versehen kann, wie es bislang der Fall war. Auch hier bleibt nur die Hoffnung, dass diese Möglichkeit nachgerüstet wird. Doch auch ohne diese letzte innenarchitektonische Individualiserung kann man bereits Stunden mit den beiden Editoren verbringen.

Add-On mit Emotionen?

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Die neuen Emotionen führen in erster Linie zu erweiterten Interaktions-Optionen. © 4P/Screenshot

Natürlich besteht das Sims-Erlebnis nicht nur aus den Editoren und zur Verfügung stehenden Baukästen. Denn auch der Interaktions-Simulator und Seifenoper- bzw. Sitcom-Generator wurden an vielen Stellen überarbeitet. Nur man merkt es in der Anfangsphase kaum. Im Wesentlichen fühlt sich Die Sims 4 an wie sein Vorgänger. Sicher: Im direkten Vergleich kann man den Fortschritt hinsichtlich visueller Details, harmonischeren Übergängen der einzelnen Animationsphasen und vor allem in der Mimik sehen. Letztere gewinnt auch dadurch an Bedeutung, dass die aktuellen Sims mit einer neuen Emotions-Logik ausgestattet wurden, die das Spiel maßgeblich beeinflussen soll. Je nachdem wie die Umwelt mit ihnen umgeht und welche Grundeigenschaften und Bedürfnisse die Sims verfolgen, sind die Gefühle nicht nur abzulesen, sondern verändern die Stimmung nachhaltig. Je nachdem, ob ein Sim z.B. traurig, beschämt, kokett, glücklich oder „nur“ okay ist, verändern sich die Interaktionen, die einem zur Verfügung stehen und versprechen besonders viel (Miss-)Erfolg. Je nachdem, welchen der Berufswege und vor allem welchem Hauptbedürfnis (ersetzt die Lebenswünsche aus Sims 3) man verfolgt, sind bestimmte Emotionsgrundlagen Voraussetzung für die Erfüllung gewisser Zwischenziele.

Obwohl diese Ergänzung der bewährten Mechaniken viel Potenzial beinhaltet und in tieferen Ebenen der sozialen Interaktion für noch überraschendere Ergebnisse sorgen kann, führt dies aber nicht zu einem erweiterten Spielgefühl, wie es noch beim Wechsel von Teil 2 zu Teil 3 der Fall war, als spontane kurzfristige Bedürfnisse eingeführt wurden. Die gibt es auch hier und sie tragen im Idealfall zu einem Wechsel der Emotionsphasen bei. Und sie sorgen für einen Zuwachs an Bonuspunkten, die man wiederum in Tränke mit sofortigem Effekt z.B. bei Hygiene etc. oder Merkmale investieren kann – beides Varianten des Bonus-Shops aus Sims 3.

Verbesserte Autonomie und Multitasking


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Die Selbstversorgung der Grundbedürfnisse ist in Die Sims 4 besser als in den Vorgängern. Man kann sich auch gemütlich zurücklehnen und nur zuschauen. © 4P/Screenshot

Immerhin: Dank Multitasking (endlich können die Sims in bestimmten Situationen zwei Dinge gleichzeitig erledigen) sowie einer optimierten Selbstständigkeit der Sims ist die Freude beim Zuschauen größer als zuvor. Zusätzlich wurden die Abkühlzeiten der Grundbedürfnisse (Schlaf, Toilette, Hygiene, Hunger) angepasst. Das Ergebnis: Man hat weniger mit Zeitmanagement zu tun, sondern kann sich um die Gefühlslagen der Sims kümmern. Bei all der Autonomie zeigt Maxis aber einen Hang zur heilen Welt, den das Spiel gar nicht nötig hat. Selbst wenn Figuren mit extrem konträren Grundmerkmalen (z.B. böse, gut oder Einzelgänger, gesellig) aufeinandertreffen, knallt es in den ersten Stunden zu selten, wenn man sich nur auf die KI verlässt. Um die absurden Momente zu erleben, die den Vorgänger so sehr zu einem Zuschau-Vergnügen machen, muss man in den meisten Fällen wie dort selber die Initiative ergreifen und die NPC-Sims triezen, was das Zeug hält. Dann jedoch sorgen die Ergebnisse für den Spaß, den Fans mit der Serie assoziieren. Die Grimassen sind noch extremer, die Gestik noch ausufernder, das Sitcom-/Seifenoper-Gefühl wird verstärkt.

Allerdings gibt es nur noch selten überraschende Wow-Momente wie in den anderen Teilen – vieles wirkt bekannt, selbst wenn sich in Nuancen und Details immer wieder positive Änderungen finden. Doch weil die bewährte Formel nur wenig Staub angesetzt hat und die Dramödien mich auch nach hunderten Stunden Sims 3 (inkl. Add-Ons) immer noch zum Schmunzeln und teils sogar zum lauten Lachen bringen. Auch wenn die offene Welt samt dafür benötigten Fahzeugen mittlerweile kleinen Modulen gewichen ist und dadurch immer wieder Ladephasen entstehen, wenn man z.B. von seinem Haus ins Museum, den Park oder die Bar wechselt.


  1. EA zieht das weiter durch. Nur nicht ganz so dreist wie bei SimCity.
    Auch ein neues Die Sims (Habe die Serie seit Jahren nicht mehr gespielt), wäre für mich für "zwischendurch" interessant gewesen, aber nochmal kaufe ich kein EA-Game, nur weil die Serie und das Spielprinzip reizt.
    Anstatt wirklich einen Schritt nach vorne zu gehen, minimalisiert man den Einsatz und hübscht stattdessen ein bisschen auf und sorgt für mehr Kompatibilität, was die Facebook-Klientel betrifft.
    Ähnlich zu SimCity, liegt hier so viel Potenzial brach, weil die Spielprinzipien ansich genial sind und sie so viel Raum für Innovationen bzw. zumindest richtige Weiterentwicklungen lassen.
    Was könnte man - meiner Einschätzung nach - für stetig hohe Umsätze generieren, wenn die Basisversionen von Die Sims und SimCity vernünftig, umfangreich und fertigentwickelt zur Verfügung gestellt worden wären. Im Grunde passen ja Erweiterungen und DLC ganz gut zu diesen Spielprinzipien und bei anderer Geschäftspolitik seitens des Publishers wäre ich bereit, diese zu tragen.
    Schade um solche Serien.

  2. Sevulon hat geschrieben:Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.
    War auch nicht so richtig ernst gemeint...
    Die fehlenden Keller fielen mir in der Tat dann auf, als es darum ging meinem Sim ein "Diebesversteck" zu bauen.
    Oder dann später...wenn man langsam allen möglichen Kram (Steine, Figurenden, Aliens) den es so gibt zusammensammelt und garnicht mehr weiß was man denn noch alles so Dekorieren soll. Da wünscht man sich dann einfach nur nen großen Lagerraum im Keller.

  3. Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.

  4. Sevulon hat geschrieben:Ich finde es übrigens richtig toll, dass da Geheimtüren und diese speziellen Karriereräume wie das "Herz der Finsternis" als Superschurkengeheimversteck gebaut werden können. Die sehen richtig schick aus. Blöd nur DASS MAN KEINE KELLER BAUEN KANN!!
    ...
    Was ist daran blöd?
    Superschurkengeheimversteck im Erdgeschoss ist doch völlig normal.
    Und weil es so normal ist hab ich meins komplett in Pink eingefärbt...um möglichst superverbrecherich zu sein!

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