KI-Schwierigkeiten und visuelle Probleme
Zusätzlich gibt es immer noch Probleme, die die Serie seit Teil 1 mit sich herumschleppt und die Maxis partout nicht in den Griff zu bekommen scheint. Die Wegfindung der Figuren ist mitunter grausig. Da es keine Geschirrspüler mehr gibt, ist nun Abwaschen von Hand angesagt – per se kein Problem. Wenn nun aber der Herr des Hauses nicht die freie Spüle in der Küche benutzt, sondern ins Bad im dritten Stock watschelt, vergeht im Spiel quasi eine halbe Ewigkeit, die besser genutzt werden könnte. Auch die KI bei bestimmten Aktionen reißt einen immer wieder aus der ansonsten sorgsam aufgebauten Atmosphäre raus. Wenn die ergrauten Eltern unsanft vom Tod aus dem Leben gerissen werden und die hochschwangere Tochter dies im „autonomen“ Modus ohne eine Gefühlsregung mit ansieht, frage ich mich, welches Skript hier fehlgeschlagen ist. Da ist es nur ein kleiner Trost, dass ich mit ihr kurz darauf ein Gespräch mit dem vor der Hifi-Anlage tanzenden Sensenmann anfange und er ihr sogar die Finger auf den Bauch legt und Witze macht. Leider (?) verlief die Geburt trotz dieser Intervention normal, es wurden sogar Drillinge und leider habe ich es bislang nicht geschafft, die grafischen „Glitches“ der im Interweb als „Dämonenbabies“ bezeichneten Kleinkinder zu Gesicht zu bekommen.
Dafür jedoch kann man über die „freie Flugkamera“ (zu erreichen über die Tab-Taste) einige hässliche Momente erleben. So etwa, wenn man sich von den schön gestalteten, aber kleinen Nachbarschaften etwas verabschiedet und sich an den Rand der Karte bewegt. Dann nämlich stellt man fest, dass irgendwann keine dreidimensionalen Polygonstrukturen mehr, sondern simple 2D-Bitmaps die Gebiete abzugrenzen versuchen. In manchen Bereichen kann man sogar unter die Level-Geometrie schauen. Einerseits könnte man zwar sagen, dass dies durchaus als Unterstützung des Theater-Aspektes gesehen werden könnte – mich hat es allerdings aus der Spielwelt gerissen.
Zu wenig?
Dass man hinsichtlich der ausgeübten Berufe ebenfalls einen Rückschritt auf den Ur-Status von Sims 3 gemacht hat, ist bedauerlich. In Haushalten mit mehreren Personen, idealerweise mit unterschiedlichen Tagesrhythmen, fällt dies zwar kaum ins Gewicht. Doch in einer Single-Wohnung ist man dazu verdammt, wie im unerweiterten Sims 3 den unattraktiven Schnellvorlauf über sich ergehen lassen zu müssen und nur in Ausnahmesituationen eine Entscheidung basierend auf Texteinblendungen treffen zu dürfen. Warum hat man hier nicht wie im Add-On Traum-Karrieren die Option, mit auf die Arbeit zu gehen? Oder wie in den Sims-Spielen der vorletzten Konsolengeneration über Minispiele aktiv Einfluss zu nehmen? Hier hat Maxis wieder einmal eine große Chance liegen lassen.
Überhaupt hätte ich mir gewünscht, dass das Team sich nicht wieder auf den Punkt Null begeben, sondern positives Feedback und Erfahrungen mit den zu Teil 3 erschienenen Add-Ons eingebaut hätte. Neben der Begleitung an den Arbeitsplatz hätten z.B. Jahreszeiten den neuen Sims gut zu Gesicht gestanden – auch um sich vom ähnlich spartanischen Vorgänger stärker abzugrenzen. Das versucht man jedoch, über Verfeinerungen und Erleichterungen hinsichtlich der Benutzerführung zu erreichen. Ob sich dies nachhaltig auf das Spielgefühl auswirkt, werden wir im zweiten Teil des Tests klären. Dann werden wir uns auch intensiver mit der Langzeitmotivation, den Auswirkungen der modularen Nachbarschaften im Vergleich zur offenen Welt des Vorgängers und anderen wertungsrelevanten Aspekten befassen. Und natürlich mit der Frage, ob die neuen Emotionen wirklich ausreichen, um Stillstand oder Rückschritt in anderen Bereichen zu kompensieren.
EA zieht das weiter durch. Nur nicht ganz so dreist wie bei SimCity.
Auch ein neues Die Sims (Habe die Serie seit Jahren nicht mehr gespielt), wäre für mich für "zwischendurch" interessant gewesen, aber nochmal kaufe ich kein EA-Game, nur weil die Serie und das Spielprinzip reizt.
Anstatt wirklich einen Schritt nach vorne zu gehen, minimalisiert man den Einsatz und hübscht stattdessen ein bisschen auf und sorgt für mehr Kompatibilität, was die Facebook-Klientel betrifft.
Ähnlich zu SimCity, liegt hier so viel Potenzial brach, weil die Spielprinzipien ansich genial sind und sie so viel Raum für Innovationen bzw. zumindest richtige Weiterentwicklungen lassen.
Was könnte man - meiner Einschätzung nach - für stetig hohe Umsätze generieren, wenn die Basisversionen von Die Sims und SimCity vernünftig, umfangreich und fertigentwickelt zur Verfügung gestellt worden wären. Im Grunde passen ja Erweiterungen und DLC ganz gut zu diesen Spielprinzipien und bei anderer Geschäftspolitik seitens des Publishers wäre ich bereit, diese zu tragen.
Schade um solche Serien.
Die fehlenden Keller fielen mir in der Tat dann auf, als es darum ging meinem Sim ein "Diebesversteck" zu bauen.
Oder dann später...wenn man langsam allen möglichen Kram (Steine, Figurenden, Aliens) den es so gibt zusammensammelt und garnicht mehr weiß was man denn noch alles so Dekorieren soll. Da wünscht man sich dann einfach nur nen großen Lagerraum im Keller.
http://www.youtube.com/watch?v=lFSwYtEDX24
Alles 'ne Frage der Farbwahl.
Geheimräume sind nur wirklich geheim, wenn sie unter der Erde sind. Ansonsten ist ja so ziemlich jedem klar, der das Gebäude von draußen sieht und dann drinnen steht, dass irgendwo noch irgend ein Raum sein muss.
Superschurkengeheimversteck im Erdgeschoss ist doch völlig normal.
Und weil es so normal ist hab ich meins komplett in Pink eingefärbt...um möglichst superverbrecherich zu sein!