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Disgaea D2: A Brighter Darkness (Taktik & Strategie) – Disgaea D2: A Brighter Darkness

Seit zehn Jahren schreibt Nippon Ichi mit Disgaea Geschichte. Nicht nur, weil man stur dem technischen Fortschritt trotzt. Sondern auch, weil man stattdessen die Tugend perfektioniert, die inhaltliche Seite der rundenbasierten Strategie-Rollenspiele auszureizen.  Ob dies auch beim jüngsten Teil Disgaea D2 auf der PS3 gelungen ist, klären wir im Test.

© Nippon Ichi Software / NIS America

Technik immer noch obsolet

Denn dass die Serie nicht dafür bekannt ist, technische Meilensteine zu setzen, sollte sich mittlerweile herumgesprochen haben. Dementsprechend kann ich den Machern auch nicht verübeln, dass sie die Kulisse einfach Kulisse sein lassen. Man kann die überschaubaren sowie mit sauberen, allerdings in die PS2-Ära gehörenden Texturen versehenen Schlachtfelder in 90-Grad-Stufen drehen und in drei Stufen zoomen – das reicht, um jederzeit die bestmögliche Übersicht zu haben.

Die Geschichte hat zwar einige witzige Momente, doch unter dem Strich ist die Erzählung schwach.
Die Geschichte bietet zwar einige witzige Momente, doch unter dem Strich ist die Erzählung schwach. © 4P/Screenshot

Und letztlich spielt man keinen Teil der Reihe, um seinen Freunden die Grafikfähigkeiten der Konsole zu demonstrieren. Man spielte, weil Disgaea immer wieder die Messlatte verschob, wenn es um die inhaltliche Verzahnung unterschiedlicher Elemente sowie taktische Tiefe ging. Gelingt das auch diesmal?

Natürlich sorgen nicht nur die bereits angesprochenen Taktik-Elemente auf und abseits der Schlachtfelder dafür, dass Disgaea D2 zu einem mächtigen, mitunter sogar übermächtigen Strategie-Rollenspiel wird, das Einsteiger mit Optionen und Möglichkeiten erschlägt. Zwar gibt es für alle Funktionen auch Tutorials, doch abseits von Basis-Wissen erlangt man hier nur wenig. Die Finessen lernt man erst kennen, wenn es auf dem Feld der Ehre hart auf hart kommt und man neue Sachen ausprobiert, um die Feinde in die Knie zu zwingen. Es dauert eben seine Zeit, bis man die Geo-Felder mit ihrem Zerstörungspotenzial einerseits und dem temporären Fähigkeitsboost für eigene oder gegnerische Kämpfer andererseits optimal nutzen kann. Oder bis man gelernt hat, das Aufnehmen und Werfen von Kameraden und Gegenständen effektiv einzusetzen. Oder bis man das Gesellen-System verinnerlicht hat, das dafür sorgt, dass neu geschaffene Figuren mit einem anderen Charakter verknüpft werden und beide sowohl hinsichtlich Fähigkeiten als auch Aufstieg symbiotisch voneinander profitieren. Allerdings sind dies alles bereits bekannte Mechaniken, die nur minimal modifiziert wurden, über deren Rückkehr sich Veteranen trotzdem freuen.

Neue Optionen für Taktiker und Strategen

Selbstverständlich gibt es auch zahlreiche neue Möglichkeiten, seine Figuren weiterzuentwickeln oder den Gegnern das Leben schwer zu machen. So gibt es z.B. ein Zuneigungssystem, bei dem die Figuren sich im Kampf unterstützen, auch wenn sie nicht direkt nebeneinander platziert sind. Je höher der Wert ist, den man durch kleine Gesten steigern kann, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass im Kampf die Hilfe ausgelöst wird. Noch wichtiger und vor allem durch den Spieler direkt initiiert, ist das „Monster Mount“: Dahinter versteckt sich die Fähigkeit, Figuren auf rekrutierten Monstern aufsitzen zu lassen.

Man darf sogar „offiziell“ cheaten! © 4P/Screenshot

Damit erhöht sich die Angriffs- und vor allem die Verteidigungsfähigkeit, da zuerst die Lebensenergie des Mounts in Mitleidenschaft gezogen wird, während beide nach Herzenslust austeilen und Erfahrungspunkte bekommen können. Schwächere Charaktere, dazu gehören traditionell Zauberer oder Heilklassen, haben durch den Ausritt deutlich höhere Überlebenschancen. Und wem das nicht reichen sollte, kann mit dem „Demon Dojo“ gezielt Schwachstellen bei seinen Figuren trainieren, indem man einen Charakterwert definiert, der schneller steigt. Da zusätzlich das Dojo bei Benutzung aufsteigt und damit einerseits mehr Figuren das Training ermöglicht, andererseits die Effektivität des jeweiligen Wertaufstiegs nach oben geht, wird diese neue Mechanik clever in das bestehende Disgaea-System eingebaut und minimiert den Grind.

Natürlich kann man immer noch versuchen, über das Abgrasen der bereits bewältigten Schlachtfelder oder die Ausflüge in die Itemwelt die Figurenlevel zu maximieren, so dass auch hier wieder eine Spielzeit von weit jenseits der 100 Stunden möglich ist. Doch wer nach den etwa 30 bis 40 Stunden, die man mit der Hauptgeschichte zubringt, die Charaktere bis auf Stufe 9999 hegen und pflegen möchte, sollte lieber zu „New Game Plus“ greifen. Mit neuen Bossen und besonderen Quests in der Item-Welt wird man parallel zur Geschichte stets bis zum Letzten gefordert.

  1. ich hab auch disgea 3 gespielt, viel im Endgame, mit den Itemleveln war ich am meisten beschäftigt. Charakter-World mochte ich nicht ganz so, ich weiss aber leider nicht mehr warum, aber irgendwas hat mir spielmechanisch nicht daran gefallen. Jedenfalls heute könnte ich dir auch nicht mehr sagen wofür die Innocents gut sind. Die waren doch in der Itemworld auffindbar oder? Das war alles echt kompliziert. Irgendwann hole ich mir mal wieder nen neuen Teil. Aber die Dinger sind auch echte Zeitfresser.

  2. Firon hat geschrieben:...
    Disgaea erklärt insgesamt ziemlich wenig. Das wird bei D2 auch nicht besser, wenn ich's richtig in Erinnerung habe. Und da sind die "Details" die du aufführst eigentlich noch das geringste Problem, weil man sich alles erschließen oder zur Not auch ergoogeln kann. Außerdem kommt man ja auch durchs Spiel ohne alles zu verstehen.
    Pyoro-2 hat geschrieben:...hab 220h nur an D3 gezockt und die Fragen da könnt ich nidmal beantworten. Buffs, Ailments, Resistenzen ... sind einfach viel zu unwichtig ^^
    ...
    Alles klar, danke. Bedeutet also: Augen zu und durch. Bitte weitergehen und keine Fragen stellen. :ugly:
    Aber egal... echt tolles Spiel!

  3. ...hab 220h nur an D3 gezockt und die Fragen da könnt ich nidmal beantworten. Buffs, Ailments, Resistenzen ... sind einfach viel zu unwichtig ^^
    Aber die Kritik ist natürlich berechtigt. Manche Sachen kannst nur im Inet nachschlagen.

  4. Gab ein Item, mit dem konnte man das Item eines Gegners quasi klonen. Nun gibt's / gab's über die Charakter-World (hieß das so?) ja die Möglichkeit gegen seinen eigenen Charakter zu kämpfen. So konnte man Items und vor allem Innocents verdoppeln. War in Teil 3 eine durchaus interessante Spielmechanik. In Teil 4 ging's auch noch, klappte allerdings ziemlich selten und war eigentlich nicht mehr wirklich durchführbar. Von daher war ich ganz froh, dass es bei D2 dann komplett raus war, so musste man's gar nimmer versuchen.
    Zu deinen sonstigen Fragen:
    Disgaea erklärt insgesamt ziemlich wenig. Das wird bei D2 auch nicht besser, wenn ich's richtig in Erinnerung habe. Und da sind die "Details" die du aufführst eigentlich noch das geringste Problem, weil man sich alles erschließen oder zur Not auch ergoogeln kann. Außerdem kommt man ja auch durchs Spiel ohne alles zu verstehen.
    Im Post-Game wird's dann nochmal deutlich komplizierter, weil du als Serienneuling z.T. gar nicht weißt wie du am besten vorrankommst. Als ich mich bei Disgaea 3 zum ersten mal wirklich mit dem Postgame beschäftigt hab, hab ich mich wirklich mal ein paar Stunden auf diversen Seiten umgeguckt und mir überlegt wie ich vorgehe. Sowas darf einen dann irgendwie nicht stören. Man kann natürlich alternativ auch einfach rumprobieren und ist dann 200h mit dem Spiel beschäftigt ;) Aber ich mag das eigentlich irgendwie, wenn ein Spiel quasi 'ne "Wissenschaft" für sich ist.

  5. Ich weiß, dieser Thread ist schon bissl älter, doch da ich grad voll mit Disgaea 4 beschäftigt bin - mein erstes, noch in der Story 7-3 - und ich mich hin und wieder über gewisse Dinge ziemlich ärgere, frag ich hier mal nach, ob sich daran mittlerweile, also bei Disgaea D2, was geändert hat.
    Also...
    1. Buffs: Ich zaubere mit einem Char "Shield", mit einem anderen "Braveheart" und mit einem dritten noch irgendwas auf verschiedene Verbündete, kann in meiner Vergesslichkeit aber eine Runde später nicht mehr feststellen, welche dieser Zauber noch aktiv sind, bzw. wie viel sie nun tatsächlich (in absoluten Zahlen) bewirken und wer nun genau wovon profitiert. Ich blättere durch die Statusanzeigen jedes Chars, doch nirgendwo werden irgendwelche Buffs angezeigt. Warum nicht?
    2. Ailments: Woher weiß ich, was diese bunten Fragezeichen über den Köpfen bedeuten, und noch viel wichtiger: was sie bewirken? Oder diese zuckende Spirale? Ok, als relativ erfahrener RPG-Spieler kann ich 1 und 1 zusammenzählen, doch warum gibt mir das Spiel diesbezüglich keine Auskunft?
    3. Resistenzen: Ok, Feuer, Wind und Eis sind mir klar. Doch wo sehe ich die Resistenz des Heilers gegenüber Schlaf (Coffee Maker)? Warum werden in dem Spiel Resistenzen verwendet, die ich jedoch nirgendwo auslesen kann? Besteht die einzige Möglichkeit darin, die "Coffe Maker-Punkte" sämtlicher Items zusammen zu zählen um somit die tatsächliche Resistenz zu ermitteln? Warum zur Hölle so kompliziert?
    4. Innocents (und die nerven mich am meisten!): Grundsätzlich verstehe ich was die tun, und was ich mit denen tun kann: Verbessern. Verschieben. Kombinieren.
    Doch ich verstehe nicht, warum nirgendwo im Spiel erklärt wird, was z.B. ein Psychologist genau macht. Oder ein Coffee Maker. Oder ein Statistician. Oder ein ...
    WTF?! Wie zur Hölle soll ich wissen wofür der gut ist? Gerade mal zwei (!) Innocents werden im Spiel erklärt: Gladiator und Sentry. Toll. Wo sind die restlichen ~47?
    Ich mag dieses Spiel sehr und bin wie gesagt noch...

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